스포츠 베팅 규칙

스포츠 베팅 규칙

규칙의 적용성

다음의 규칙은 www.sbobet.com 또는 무선 어플리케이션인 wap.sbobet.com 또는 mobile.sbobet.com 또는 play.sbobet.com 에서 제공되는 운영자 / 플랫폽 제공자 (“ 운영자 ”) 의 인터액티브 베팅 상품 및 서비스에 관한 최종 사용자f의 사용을 관장하며 운영자가 제공하는 모든 상품과 서비스에 적용되고 운영자가 제공하는 온라인 또는 인터액티브 상품 또는 서비스에 최종 사용자가 등록할 때 수락한 이용 약관의 일부를 구성합니다. 일반적 이용 약관과 본 스포츠 베팅 규칙 간에 불일치하는 내용이 있는 경우, 일반적 이용 약관이 우선합니다.

스포츠 베팅 규칙 전문에서 “ 우리 ”, “ 우리의 ” 또는 “ 우리에게 ” 등은 일반적 이용 약관에서 관련 서비스를 제공한다고 되어 있는 운영자를 의미하는 것이며, “ 웹사이트 ”는 WAP 도 포함합니다. 

A. 베팅 유형

1. 1X2

1.1 베팅은 홈팀 승, 무승부, 원정팀 승 중 하나를 선택하여 걸 수 있습니다.

1.2 베팅은 연장 시간 및 패널티 (적용되는 경우) 를 제외한 정상 시간 플레이 종료 시 정산됩니다.

2. 아시아 핸디캡 (스프레드)

2.1 아시아 핸디캡은 북메이커가 게임 시작 전에 해당 게임에서 두 팀에게 핸디캡을 주는 베팅 유형입니다. 축구를 예로 들면, 북메이커는 이길 가능성이 더 높다고 생각되는 팀에게 마이너스 골을 한 점 주어 이길 가능성이 더 낮은 팀이 좀더 유리한 위치에서 시작하도록 하는 것입니다. 핸디캡은 골 또는 골 점수의 부분으로 표시됩니다. 베팅에서 이기려면 최종 사용자는 팀이 이기도록 하는 것이 아니라 해당 팀이 핸디캡을 극복하는 데에 베팅을 하는 것입니다.

3.  정확한 점수 – 전반전 및 풀타임

3.1 전반전 정확한 점수:

(a) 베팅은 베팅에 제공되는 경기나 이벤트의 전반전 종료 시의 정확한 결과나 점수를 예측하여 이루어집니다.
(b) 경기나 이벤트가 전반전이 종료되기 전 취소, 중지 또는 연기 되는 경우 일반적 스포츠 규칙 13 호가 적용됩니다.
(c) 베팅은 선수의 부상 또는 경기 중단 등으로 주어진 추가시간을 포함하여 경기의 전반전이 종료되는 시점의 스코어로 정산된다.

3.2 풀타임 정확한 점수:

(a) 베팅은 베팅에 제공되는 경기나 이벤트의 종료 시의 정확한 결과나 점수를 예측하여 이루어집니다.
(b) 경기나 이벤트가 종료 전 취소, 중지 또는 연기되는 경우 일반적 스포츠 규칙 13 호가 적용됩니다.
(c) 베팅은 선수의 부상과 경기 중단 등으로 주어진 추가시간을 포함하여 경기의 최종 스코어로 정산된다.

4.  더블 찬스

4.1 더블 찬스는 1X2 베팅과 유사하지만 최종 사용자는 홈팀승 또는 원정팀 승; 무승부 또는 원정팀 승; 무승부 또는 홈팀승 등 세 개의 가능한 결과 중 2 개를 고를 수 있다는 점이 다릅니다.

4.2 2 가지 가능한 결과 중 하나가 달성되면 해당 베팅은 따게 됩니다.

4.3 경기가 중립적 장소에서 치루어지는 경우, 웹사이트에서 먼저 보이는 팀을 베팅의 목적에서는 홈팀으로 간주합니다.

5.  먼저하기

게임/경기/이벤트를 먼저 시작하는 팀 또는 참가자를 예측합니다.

6.  하프타임 / 풀타임

지정된 경기의 하프타임 및 풀타임 결과에 대해 베팅합니다 (경기가 각 스포츠 베팅 규칙에서 명시적으로 제시된 시간 형태로 치루어지지 않는 경우 베팅은 무효화됩니다).

7.  믹스 파레이

믹스 파레이 베팅은 북메이커가 제공하는 서로 다른 게임이나 경기의 복수 선택을 조합하는 베팅입니다. 하나의 결과가 다른 결과에 영향을 미치는 동일한 게임이나 경기 내에서 가능한 다른 선택들을 혼합하는 믹스 파레이 베팅은 허용되지 않습니다 .

8.  머니 라인 / 막상막하

머니 라인 / 막상막하 베팅은 2 개의 짝이 지어진 선수나 팀의 경기나 이벤트의 결과에 베팅하는 베팅입니다. 무승부인 경우, 모든 베팅은 1.00 의 확률로 재펀딩됩니다.

9. 다음 골

9.1 경기의 정규 플레이 시간 이내에 어느 팀이 다음 골을 넣을 것인지를 예상하여 이루어집니다.

9.2 자책골은 골을 득점한 팀의 것으로 계산합니다.

9.3 경기가 중단된 경우 베팅의 결과가 무조건 적으로 결정된 경우를 제외한 모든 베팅 내역들은 환불 처리됩니다.

10.  홀/짝

베팅이 이루어지는 한 경기나 일련의 경기에서 점수/골의 총합 (홀수나 짝수로 표시됨)을 기반으로 정산됩니다. 0-0 점수를 짝수로 간주됩니다.

11. 아웃라이트(Outright)

11.1 아웃라이트 베팅은 다음과 같은 선택지를 포함합니다:

(a) 토너먼트, 대회, 리그, 경주 또는 이벤트 (" 스포츠 이벤트 ”) (또는 앞서 언급된 것들의 어느 부분) 의 우승자; 또는

(b) 스포츠 이벤트 (또는 그것의 어느 부분) 에서 운영자가 지정한 특정 순위 또는 특정 범위 내의 순위를 차지할 팀 또는 개인 참가자; 또는

(c) 스포츠 이벤트 (또는 그것의 어느 부분) 에서 운영자가 지정한 특정 범위 내의 순위를 차지할 둘 이상의 팀 또는 개인 참가자;

아웃라이트 베팅은 스포츠 이벤트 (또는 그것의 어느 부분) 가 시작되기 전 또는 진행 도중 어느 스테이지에서 든 즉, 스포츠 이벤트가 끝나지 않았고 베팅 마켓의 결과가 결정 나기 전에 상기 언급된 우승자를 선택하는 것을 포함합니다.

11.2 다음은 운영자가 제공하는 아웃라이트 베팅의 몇 가지 예시입니다:

(a) 최종 결과 (Final Outcome)

스포츠 이벤트에서 우승할 팀 또는 개인 참가자에 베팅할 수 있습니다.

(b) 지역 최고 퍼포머 (Regional Best Performer)

(i) 특정 지역에서 어느 팀 또는 개인 참가자가 스포츠 이벤트 (또는 그것의 어느 부분) 에서 더 높은 라운드에 오를지에 베팅할 수 있습니다 (예. 톱 아프리카 팀, 톱 아시아 팀, 톱 유럽 팀, 톱 북중미 팀 그리고 톱 남미 팀)
(ii) 만약 같은 지역에서 둘 이상의 팀 또는 개인 참가자가 동일하게 가장 높이 오른 라운드에서 탈락했 경우 또는 같은 지역에서 모든 팀 또는 개인 참가자가 조별 스테이지 또는 예선 라운드에서 탈락한 경우 데드 히트 규칙 (Dead Heat Rule)이 적용됩니다.

(c) 그룹 또는 콘퍼런스 우승자 (Group or Conference Winner)

그룹 또는 콘퍼런스에서 우승하거나 스포츠 이벤트의 예선 라운드에서 특정 그룹의 톱 포지션으로 마무리하게 될 팀 또는 개인 참가자에 베팅할 수 있습니다.

(d) 최고 득점자 (Top Scorer)

스포츠 이벤트가 끝나거나 또는 스포츠 이벤트의 특정 스테이지가 끝났을 때 득점수가 가장 높은 팀 또는 개인 참가자에 베팅할 수 있습니다.

(e) 특정 포지션과 톱 그룹 피니셔 (Specific Position and Top Group Finisher)

스포츠 이벤트 (또는 그것의 어느 부분) 를 다음과 같이 마무리할 팀 또는 개인 참가자에 베팅할 수 있습니다:

(i) 우승을 제외한 특정 포지션으로 마무리할 팀 또는 개인 참가자 (예. 2등, 3등, 준결승 진출자, 등); 또는
(ii) 선택된 범위 내의 포지션으로 마무리할 팀 또는 개인 참가자 (예. 톱 2, 5, 10, 등). 해당 스포츠 이벤트 (또는 그것의 어느 부분) 내에서의 팀 또는 개인 참가자의 정확한 포지션과는 상관없음.

(f) 순위 예측 (Place Forecasting)

스포츠 이벤트 (또는 그것의 어느 부분) 를 다음과 같이 마무리할 둘 이상의 팀 또는 개인 참가자를 예측할 수 있습니다:

(i) 스트레이트 예측 (Straight Forecast) – 스포츠 이벤트 (또는 그것의 어느 부분, 스포츠 이벤트의 그룹 또는 콘퍼런스 스테이지를 포함하지만 이에 제한되지 않음) 말에 선택된 범위 내의 포지션 (예, 톱 2, 5, 10, 등) 으로 마무리할 둘 이상의 팀 또는 개인 참가자를 순위에 맞게 올바른 순서로 예측; 또는
(ii) 듀얼 예측 (Duel Forecast) – 스포츠 이벤트 (또는 그것의 어느 부분, 스포츠 이벤트의 그룹 또는 콘퍼런스 스테이지를 포함하지만 이에 제한되지 않음) 말에 팀 또는 개인 참가자의 정확인 순위와 상관없이 오직 선택된 범위 내의 포지션으로 마무리할 둘 이상의 팀 또는 개인 참가자를 예측.

11.3 아웃라이트 베팅은 스포츠 이벤트가 시작되기 전 또는 진행 도중 어느 스테이지에서든 즉, 스포츠 이벤트가 끝나지 않았고 해당 베팅 마켓의 결과가 결정 나기 전에 제공될 것입니다.

11.4 아웃라이트 베팅에서는 논-스타터(non-starter)에 대한 환불은 제공되지 않습니다.

(a) 논-스타터는 최종 명단에 팀명 또는 선수 이름이 포함되어있음에도 불구하고 해당 스포츠 이벤트를 시작하지 않은 팀 또는 개인 참가자를 뜻합니다 (예. 톱 골 득점자).

(b) 만약 팀, 개인 참가자 또는 플레이어가 스포츠 이벤트가 시작하기에 앞서 기권 또는 탈락 또는 실격할 경우 해당 팀, 개인 참가자 또는 플레이어에 배치된 베팅 내역들은 환불 처리될 것입니다 (특정 스포츠 베팅 규칙에 명시되어 있지 않는 한).

(c) 만약 상기 언급된 상황들 중 우승후보 (favorite)에 해당하는 팀, 개인 참가자 또는 플레이어가 포함되어 있고 이로 인해 전반적으로 스포츠 이벤트의 아웃라이트 베팅의 배당률 또는 배당금에 영향을 미칠 경우 해당 스포츠 이벤트에 배치된 모든 아웃라이트 베팅 내역들은 그에 따라 환불 처리될 것입니다.

11.5 모든 아웃라이트 베팅에 데드 히트 규칙 (Dead Heat Rule) 이 적용됩니다.

12.  오버/언더

베팅이 걸어진 한 경기나 일련의 경기에서 달성된 점수/골 등의 총합 (운영자가 미리 설정한 목표 숫자보다 높거나 낮은 수가 됨) 에 따라 정산됩니다.

13.  기간 베팅

13.1 기간 베팅은 게임의 서로 다른 부분들에 베팅을 하는 것을 말합니다 (예: 쿼터, 전후반, 피리어드, 세트, 라운드 또는 오버).

13.2 기간 베팅에서 해당 부분이 완료되어야 베팅이 유효합니다.

13.3 기간 베팅에서 오버타임 또는 연장 시간은 달리 명시되지 않는 한 점수 결정에서 제외합니다.

13.4 각 스포츠 베팅 규칙에 따라 후반전에 거는 기간 베팅은 오버타임을 포함하여 점수를 결정합니다.

 

B. 일반적 스포츠 규칙

각 베팅 스포츠 규칙에 달리 명시되지 않는 한, 다음의 일반적 스포츠 규칙이 적용됩니다.

1.  규칙의 발효일

본 규칙은 2008 년 12 월 1 일부터 효력을 가집니다. 운영자가 수락하는 모든 베팅은 본 규칙을 따릅니다.

2.  영어와 다른 언어 간의 불일치

웹사이트에서 사용되는 영어와 비영어 이름 간 불일치하는 내용이 있는 경우, 영어본이 우선합니다 

3. 규칙의 해석

본 규칙의 해석에 관해 분쟁이 있는 경우, 운영자의 해석이 우선합니다.

4.  베팅 방법

운영자는 웹사이트, WAP 또는 사전 약정된 전화를 통해서만 베팅을 받습니다. 

5.  이벤트 내역

웹사이트에 디스플레이 되는 이벤트 내역 (일자, 중립적 그라운드 장소, 시작, 타이머, 레드 카드, 플레이어와 팀에 대한 통계 정보 또는 뉴스) (라이브 센터 및 SBOBETv 에 디스플레이 되는 내역 포함) 은 일반적 정보의 용도만을 위한 것입니다. 베팅을 하기 전 그러한 내역이 정확한지를 확인하는 것은 최종 사용자의 책임입니다. 운영자는 웹사이트에 표시되거나 접속되는 이벤트 내역이나 동영상 스트림의 오류, 실수, 시간랙 또는 누락에 대해 책임을 지지 않습니다.

6.  최대 베팅 한도

각 베팅의 최대 금액은 베팅 유형에 따라 다르며 운영자의 사전 통지 없이 변경될 수 있습니다.

7.  장소의 변경

7.1 장소의 변경 시 (홈팀이 원정 경기를 하거나 그 반대의 경우) 해당 경기에 건 모든 베팅은 무효로 합니다.

7.2 중립적 위치에서 플레이되도록 예정된 경기 (였지만 중립적 지역이 아닌 곳에서 플레이되거나 그 반대의 경우) 에서는 모든 베팅은 효력을 유지합니다.

8.  빠른 시작/스타트

예정된 게임 시작 전에 걸어진 모든 베팅은 유효합니다. 예정된 게임 시작 시간 이후에 걸어진 베팅은 진행중 (“라이브”) 베팅 서비스의 일환으로 걸어진 것이 아니면 모두 무효입니다.

9. 배당률의 변동

9.1 모든 배당률은 시시각각 변동하는 대상입니다. 베팅은 유저 측에서 선택한 배당률이 운영자에게 접수되고 받아들여진 경우에만 유효합니다.

9.2 유저 측에서 선택한 배당률이 베팅이 접수되고 운영자에 의해 받아들여지는 사이에 유저에게 좋은 방향으로 변경될 경우 유저 측의 베팅은 더 나은 배당률로 받아들여집니다.

10.  확률의 유형

운영자는 다음의 확률 유형을 베팅에 제공합니다.

(a) 유럽 확률
(b) 말레이시아 확률
(c) 인도 확률
(d) 홍콩 확률

다양한 확률 유형에 관한 상세 정보는 고객 서비스 부서에 연락주시거나 웹사이트의 안내를 참조해 주시기 바랍니다.

11.  72 시간 규칙

게시된 모든 결과는 72 시간이 지나면 최종적인 것이 되며 그 기간이 지나고 나면 문의사항을 받지 않습니다.

12.  취소된 이벤트

이벤트가 시작하기 전 어떠한 이유에서 취소되는 경우, 해당 이벤트에 건 모든 베팅은 무효로 되며 1.00 의 확률로 환불됩니다.

13. 연기, 중단 또는 끝 마치치 못한 이벤트 (12시간 규칙)

걸어진 모든 베팅은 이벤트가 중단되거나 연기되고 예정된 시작 시간에서 12 시간 이내에 재개되지 않으면 (해당 스포츠 규칙에서 달리 명시되지 않는 한) 환불됩니다. 이에 대한 예외는 플레이의 실제 중단 전에 조건없이 결정된 베팅의 경우입니다. 그러한 경우 그러한 베팅은 유효하게 됩니다.

14.  시장의 중단

운영자는 언제라도 시장을 중단하거나 베팅을 받지 않을 권리를 갖습니다. 시장이 중단되면, 운영자가 수락하기 전 해당 시장에 걸어진 베팅은 거절됩니다. 운영자는 또한 통지 없이 언제라도 베팅을 중단할 수 있는 권리를 갖습니다.

15.  실수나 오류로 인한 베팅의 무효화

한 이벤트에 부정확한 참여자 (또는 참여 팀의 부정확한 멤버) 또는 부정확한 확률/가격이 표시된 경우 또는 운영자가 확률이나 베팅을 수집하는 데 있어 부정확한 정보에 의존했거나, 잘못된 점수나 내역이 진행 중인 (“라이브”) 베팅 세션 중 입력되었거나, 베팅이 오류로 수락된 경우, 운영자는 해당 이벤트나 해당 참여자에 대해 걸어진 해당 베팅 또는 모든 베팅을 무효로 할 수 있는 권리를 갖습니다.

16.  무효 베팅으로 인한 판돈의 반환

베팅이 무효로 선언되면 원래 판돈이 반환됩니다. 

17.  비정상적 베팅

운영자는 운영자의 정상적 베팅 운영 (인터넷 베팅 서비스 포함) 의 부정행위, 해킹, 공격, 조작 또는 훼손을 한다고 의심하는 고객은 사전 통지 없이 거절, 거부 또는 중지시킬 권리를 갖습니다. “비정상적 베팅” 일체는 사전 통지 없이 무효처리됩니다. 인터넷 베팅 서비스에서 인공 지능 또는 “봇”의 사용은 엄격히 금지됩니다. 운영자는 인터넷 베팅 서비스를 활용하기 위해 인공 지능 (사람의 것이 아닌 것) 이 사용 가능하도록 설계된 프로그램의 사용을 감지 및 방지하기 위한 조치를 취할 것입니다. 최종 사용자가 운영자의 베팅 운영을 부정행위, 해킹, 공격, 조작 또는 훼손하기 위해 인공 지능의 실제 사용 또는 사용 시도 시, 운영자의 재량으로 해당 사용자의 계정은 취소되거나 해당 베팅은 무효처리됩니다.

18.  불완전한 믹스 파레이 베팅

믹스 파레이 베팅의 이벤트나 게임이 어떠한 이유에서 취소되거나 발생하지 않거나 완료되지 않는 경우, 베팅의 취소된/ 참여하지 않은 부분은 무효처리되지만 믹스 파레이 베팅의 남은 요소는 효력을 유지하여 확률은 재계산됩니다.

19. 베팅 결정

19.1 이벤트의 승자는 해당 이벤트가 끝나면 관련 결과에 따라 결정됩니다. 이벤트 승자의결정과 정산 그리고 모든 베팅 내역의 결정과 정산은 베팅 유형과 그에 상응하는 약관에 따라 이벤트가 끝나고 관련 모든 결과가 확인되고 인증된 이후에이루어질 것입니다. 운영자는 이벤트의 종료 이후 가능한 한 빨리 관련 모든결과를 확인하고 인증하기 위해 최선의 노력을 다 할 것입니다. 관련 결과가확인과 인증을 걸쳐 게시되고 나면 차후 해당 결과에 대한 불복, 항의 또는 뒤집어진결과는 내기의 목적으로 인정되지 않을 것입니다.

19.2 특정 스포츠 베팅 규칙, 스포츠 베팅규칙 그리고 이러한 일반적인 스포츠 규칙에 명시된 규칙에도 불구하고 만약 어떠한 게임/경기/이벤트가 종료되기에앞서 베팅 또는 베팅들이 운영자가 결정을 내리는 순간에 이미 무조건적으로 결과가 결정될 수 있는 경우 운영자는 단독 재량으로 언제든지 베팅 유형과그에 상응하는 약관에 따라 해당 베팅 또는 베팅 내역들을 결정 또는 정산할 수 있습니다.

19.3 상기 19.1 및 또는 19.2 조항은 부정확하게결정되고 정산된 베팅 내역들을 다루는 운영자의 권한에 영향을 미치지 않습니다. 이러한 부정확한결정 또는 정산은 운영자에 의해 무효화되고 뒤바뀔 것이며 그 결과 운영자는 적용되는 약관에 따라 영향을 받은 베팅 내역들을 재결정 및 또는 재정산할 것입니다.

20.  데드 히트 규칙

둘 이상의 승자가 있는 경우, 배당 확률 (판돈을 제한 후) 은 승자의 수만큼 나누어져 그에 따른 판돈을 되돌려 주는 것으로 정산됩니다.

21.  판타지 매치

21.1 판타지 매치 베팅은 2 팀을 가상으로 짝을 짓습니다. 판타지 매치 결과는 각각의 경기에서 짝지어진 두 팀이 낸 골/점수로 결정됩니다. 이기는 팀은 핸디캡을 포함하는 골/점수가 가장 높은 팀입니다.

21.2 판타지 매치에서 짝이 지어지는 팀은 비록 한 팀의 경기가 끝나는 시간이 다른 팀보다 늦어지더라도 각각의 경기는 같은 날에 이루어져야 하며 두 경기는 계속되는 하나의 세션에서 이루어져야 (즉, 연기, 일정 변경 또는 취소 경기가 없어야 함) 베팅이 유효합니다.

21.3 짝지어진 팀의 경기 중 하나가 연기, 일정 변경 또는 취소되는 경우, 이러한 팀을 포함하는 모든 판타지 매치 베팅은 무효로 합니다.

21.4 경기의 장소 (홈 또는 원정) 은 판타지 매치에서는 고려하지 않습니다.

21.5 상기 내용을 제외하고는 판타지 매치 규칙은 판타지 매치 베팅이 제공되는 해당 스포츠 규칙을 따릅니다.

22.  공식 결과와 불일치하는 결과/점수

22.1 공식 경기 결과와 운영자의 웹사이트 상의 결과 간에 불일치하는 것이 있는 경우, 운영자는 최대 72 시간 또는 결과/점수의 확인에 필요한 기간까지 해당 베팅의 정산을 보류할 수 있는 권리를 갖습니다.

22.2 해당 불일치는 경기/이벤트의 비디오 기록을 참조하여 해결하며, 그러한 비디오 기록을 통한 정확한 점수/결과 에 대한 결정은 공식 경기 결과보다 우선합니다.

22.3 이용가능한 비디오 기록이 없는 경우, 정확한 점수/결과는 스포츠를 관장하는 기구의 공식 웹사이트에 게시된 점수/결과를 참조하여 결정됩니다. 공식 웹사이트에 게시된 결과가 명백히 잘못된 경우, 운영자는 최선의 노력을 기울여 정확한 결과를 결정하여 승자 그리고/또는 결과를 결정하도록 합니다. 이러한 경우, 운영자의 결정은 최종적인 것이 됩니다.

23.  진행 중인 (“라이브”) 베팅 서비스

23.1 진행 중인 (“라이브”) 베팅은 운영자가 라이브 베팅 시장으로 지정하는 스포츠로 “라이브” 또는 “라이브 베팅”으로 표시되거나 웹사이트의 이벤트 목록에서 라이브 표시가 있거나 “라이브”로 제목이 되어 있는 특수한 파일에 있는 경기에서만 이용가능합니다.

23.2 진행 중인 (“라이브”) 베팅은 해당 경기나 이벤트에 대해 운영자가 베팅을 중단하는 시각까지 진행 중인 경기나 이벤트 도중 최종 사용자가 베팅을 할 수 있도록 허용된 경우를 말합니다.

23.3 아시아 핸디캡 베팅의 진행 중인 (“라이브”) 베팅에는 웹사이트에 두 종류의 점수 시스템이 디스플레이됩니다.

(a) 현재 점수나 결과가 업데이트되고 디스플레이 되는 경우 (“A 형 점수”). 베팅의 정산은 해당 경기나 기간 베팅 (베팅의 성격에 따라) 종료 시 최종 점수 (핸디캡 포함) 에서 베팅을 걸고 수락한 시점 현재의 점수를 뺀 결과로 결정됩니다.
(b) 현재 점수나 결과가 디스플레이 되지 않고 대신 0-0 점수나 결과가 디스플레이 되는 경우 (“B 형 점수”). 베팅의 정산은 해당 경기나 기간 베팅 (베팅의 성격에 따라) 종료 시 최종 점수 (핸디캡 포함) 의 결과로 결정됩니다. 최종 사용자는 베팅을 하기 전 경기 상황을 확인할 것을 권장합니다.

23.4 해당 스포츠에 따라, 운영자의 단독 재량으로 베팅에 선택적으로 시장이 제공됩니다. 운영자는 베팅을 할 수 없거나 라이브 점수 업데이트가 부정확한 경우 어떠한 책임도 인정하지 않습니다. 경기 종료 시 표시되는 점수가 결과가 유효한 것입니다.

23.5 점수에 대해 알고 있는 것은 언제나 최종 사용자의 책임이며 베팅을 하기 전 경기 상황을 확인할 것을 권장합니다.

23.6 각 스포츠 규칙에서 달리 명시하지 않는 한, 진행 중인 (“라이브”) 게임 상황 중 디스플레이 되는 정보, 통계 또는 논평 텍스트 (예: 점수, 타이머 또는 결과) 는 일반적 정보의 용도일 뿐이며 베팅 목적으로 의존해서는 안 됩니다.

23.7 라이브가 아닌 베팅에서는 이벤트의 승자는 이벤트 종료시 결정됩니다. 항의, 어필 또는 번복된 결정은 베팅 목적으로는 인정되지 않으며 후에 이루어지는 결과의 변경은 베팅의 결과에 영향을 주지 않습니다.

23.8 운영자는 통지 없이 언제라도 시장을 중단하거나 베팅을 수락하지 않을 권리를 갖습니다. 시장이 중단되는 경우, 해당 시장에 걸었지만 운영자가 아직 수락하기 전인 베팅은 운영자의 재량으로 거절될 수 있습니다. 라이브 시장의 중단 또는 중지 전 수락된 모든 베팅은 유효하며 라이브 베팅이 중단된 후에 걸어진 베팅은 각 스포츠 규칙에 달리 명시되지 않는 한 수락되지 않습니다.

23.9 진행 중인 (“라이브”) 베팅 중 배치된베팅 내역들은 다음의 경우 보류 상태에 머무른다:

(a) 운영자가 위험 / 위험한 순간이발생할 수도 있다는 견해가 있을 때; 또는
(b) 경기내에서 위험 / 위험한 순간도중 그리고 이전에.

이러한 베팅 내역들은 운영자의 단독 재량에 따라 받아들여지거나 취소 처리 될 때까지 각각의 베팅 슬립에 “보류”로 표시될 것입니다. 위험 / 위험 구간은 다음과 같이 규정됩니다:

(i) 코너킥;
(ii) 페널티킥;
(iii) 상대편의 페널티 박스 구역에서 공격팀에게 주어진 프리 킥;
(iv) 상대편의 페널티 박스 구역에서 공격팀에서 주어진 스로인;
(v) 언제든지 팀이 활동적인 공격 모드에서 잠재적인 득점 상황에 놓인 경우, 또는
(vi) 운영자의 판단에 의해.

23.10 미결 상태에 있는 아시아 핸디캡 및 오버/언더의 베팅 (총 경고, 총 코너, 총 오프사이드, 총 교체에 대한 베팅 그리고/또는 경기의 전체 결과에 영향을 미치지 않는 베팅 제외) 은 다음 중 하나의 경우가 발생했을 때 취소됩니다.

(a) 골을 넣었을 때
(b) 플레이어 퇴장

23.11 총 경고, 총 코너, 총 오프사이드, 총 교체 그리고/또는 경기의 전체 결과에 영향을 미치지 않는 베팅을 제외한 다른 모든 베팅은 운영자의 재량에 따라 수락될 수 있습니다.

23.12 운영자는 단독 재량으로 골이나 점수가 언제 났는지를 결정합니다. 공식 리그/클럽 웹사이트, 언론 웹사이트 또는 “라이브 점수” 웹사이트에 나와 있는 골 또는 점수의 시간에 대한 언급은 안내의 용도로 고려될 수 있지만 운영자가 시간을 결정하는 데 있어 구속력을 갖지는 못합니다.

23.13 라이브 베팅이 라이브 이벤트 결과가 알려진 후 걸어졌다고 운영자가 믿거나 의심할 사유가 있거나, 지연된 “라이브” 텔레비전 방송이 해당 참여자가 우위에 있게 되고 난 후 (운영자의 단독 재량으로 결정됨) 부정확한 가격에 걸어지는 결과를 야기하게 되는 경우, 운영자는 어떠한 사유를 제공할 의무 없이 해당 베팅을 무효로 처리할 수 있는 권리를 갖습니다.

23.14 운영자가 점수, 확률 또는 핸디캡을 업데이트하기 위해 접속하지 못하도록 방해하거나 지연 또는 방지하는 웹사이트 오류나 다운 타임 등 기술적 오작동이 발생하는 경우, 운영자는 해당 사건이 발생한 시점에 걸어진 모든 미결 베팅을 취소할 권리를 갖습니다.

23.15 라이브 베팅의 경우, 결과 평가에 관한 일반적 규칙이 적용됩니다. 라이브 이벤트가 플레이 도중 중단되어 해당 이벤트가 연기 또는 취소되는 경우, 그러한 이벤트가 연기 또는 취소되고 이벤트 시작 시간으로부터 12 시간 이내에 재개되지 않는 이벤트에 대해 받은 모든 베팅은 무효처리 됩니다 (특정 스포츠 베팅 규칙에서 구체적으로 명시되는 경우 제외). 플레이의 실제 중단 전에 무조건적으로 결정된 베팅은 예외입니다. 그러한 경우, 그러한 베팅은 유효합니다.

23.16 진행 중인 ("라이브") 믹스 팔레이. 라이브 믹스 팔레이 베팅은 라이브와 비라이브 선택지가 결합된 것으로서 적어도 1개의 게임 또는 경기는 라이브 이벤트이어야 합니다. 라이브 믹스팔레이 베팅 또한 적어도 3개의 다른 게임 또는 경기의 선택지가 결합되어야 하고 라이브 믹스팔레이 베팅이 유효하기 위해 모든 선택지들이 받아들여저야 하며 거절된 선택지가 하나라도 있을 경우 해당 라이브 믹스팔레이 베팅 전체가 거절되는 결과를 초래할 것입니다.

24. 캐시아웃

24.1 캐시아웃은 경기 결과가 확정되기 전에 고객이 베팅 정산을 요구할 수 있도록 허용해주는 옵션입니다. 운영자는 캐시아웃 금액에 대해 절대적인 재량을 행사하며, 운영자에 의해 캐시아웃이 수락되는 시점에 따라 금액이 변경될 수 있습니다.

24.2 캐시아웃 옵션은 특정 라이브와 비-라이브 이벤트 및 마켓에만 제공됩니다. 운영자는 모든 이벤트, 스포츠 그리고 경기에 캐시아웃 옵션을 제공할 의무가 없습니다.

24.3 운영자는 캐시아웃 요청을 받았을 때 이를 수락하기 위한 시간 지연이 발생합니다. 캐시아웃 요청은 운영자에 의해 수락될 때만 유효합니다. 캐시아웃 요청이 수락되기 전 이벤트, 가격 혹은 배당률에 변동이 생길시 캐시아웃 요청은 거절될 수 있습니다. 고객의 모든 캐시아웃 요청의 수락 여부는 운영자의 절대적 재량에 달려 있습니다. 캐시아웃 요청은 운영자의 재량에 따라 거절될 수 있으며, 캐시아웃 요청이 거절된 경우, 운영자는 해당 거절에 대한 사유를 제공할 의무가 없습니다.

24.4 캐시아웃 요청이 수락되어 정산된 베팅은 당사의 보너스 혹은 마케팅 프로모션과 같은 롤오버가 존재하는 특정 상품, 그리고 그 외 어떠한 롤오버 요건에도 반영되지 않습니다.

24.5 운영자는 언제든지 어떠한 이벤트나 마켓의 캐시아웃 옵션 전부 또는 일부를 일시 중단하거나 제거할 수 있는 권한을 가집니다. 운영자가 권한을 행사하여 캐시아웃 옵션을 일시 중단하거나 제거한 경우, 해당 이벤트나 마켓에 걸려있던 모든 베팅은 유효합니다. 베팅의 상태는 캐시아웃 옵션이 일시 중단되거나 제거된다고 하더라도 변경되지 않습니다.

24.6 운영자는 기술적 이유로 캐시아웃 옵션 사용이 불가한 경우에 대해 어떠한 책임도 지지 않으며, 해당 베팅은 원래 베팅 되고 수락된 상태로 유지됩니다.

24.7 운영자는 캐시아웃 옵션이 제공된 모든 경기를 수락, 거절 또는 무효로 할 권한을 가집니다. 운영자가 이벤트의 결과가 알려진 이후에 캐시아웃 옵션이 제공되었다고 믿을 만한 이유가 있는 경우, 운영자는 다음 권한을 보유합니다:

(a) 캐시아웃 요청이 수락되지 않았다면 거절할 권한; 혹은
(b) 캐시아웃 요청이 수락되었다면 해당 캐시아웃 옵션을 무효로 할 권한; 그리고/혹은
(c) 캐시아웃 옵션이 제공되었던 마켓의 베팅 자체를 무효로 할 권한을 가집니다.

24.8 개인 고객 또는 단체 고객이 캐시아웃 옵션을 오용하거나 악용했다고 합리적으로 판단될 경우, 운영자는 해당 고객 또는 단체 고객의 캐시아웃 옵션 전부 또는 일부를 제거할 권한을 가집니다.

24.9 부분적 캐시 아웃

(a) 부분적 캐시 아웃 기능을 통해 플레이어는 베팅 결과가 결정되기 전에 진행된 베팅의 일부분에 대한 정산을 요청할 수 있습니다. 당사의 독단적 재량에 따라 부분적 캐시 아웃 금액이 결정될 수 있으며, 해당 금액은 부분적 캐시 아웃 옵션을 수락하는 시점에 따라 변경될 수 있습니다.
(b) 24.9 조항에 특별히 명시되지 않는 한, 24 조항의 내용은 부분적 캐시 아웃 옵션에 적용됩니다.
(c) 부분적 캐시 아웃 옵션은 선별된 스포츠 및 마켓 유형의 싱글 베팅에서만 이용 가능합니다.
(d) 부분적 캐시 아웃 옵션이 적용 가능한 싱글 베팅은 최대 5회 까지 부분적 캐시 아웃이 가능합니다.
(e) 부분적 캐시아웃의 최소 금액은 선택한 싱글 베팅의 최소 베팅 금액에 비례한 금액이 적용됩니다.
(f) 부분적 캐시아웃 요청이 수락되면 캐시 아웃 금액은 소수점 이하 없이 자동으로 정수로 반올림됩니다.
(g) 부분적 캐시 아웃 기능은 바우처를 통한 베팅에는 적용되지 않습니다.

 

각 스포츠 베팅 규칙

다음의 구체적 스포츠 규칙은 각각의 스포츠에 대해 거는 베팅에 적용되는 특별 베팅이며 일반적 스포츠 규칙과 함께 모든 스포츠 부키 온라인 사의 인터액티브 스포츠 베팅 상품의 최종 사용자의 사용을 관장합니다.

1.  미식 축구

1.1 아래 제 1.2 항의 내용을 제외하고 베팅의 정산은 연장 시간에 달성한 점수 (있는 경우) 를 포함하는 경기 종료 시의 최종 점수를 기반으로 이루어집니다.
1.2 베팅이 유효하려면, 베팅의 정산이 이미 결정된 경우 (예: 기간 베팅) 가 아니면 게임의 남은 시간이 예상보다 일찍 끝났을 때 예정된 게임 시간이 5 분 또는 그 이하로 남아 있어야 합니다.
1.3 NCAAF 에서 웹사이트에 표시된 “홈” 및 “원정” 경기장은 참조의 용도로만 쓰입니다.
1.4 다음의 베팅이 미식 축구에서 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 선취 득점 팀
(A) 베팅은 경기에서 먼저 점수를 내는 팀에 따라 정산됩니다.
(B) 첫번째 득점 후 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 유효합니다.
(iii) 최종 득점 팀
(A) 베팅은 경기에서 마지막 점수를 내는 팀에 따라 정산됩니다 (연장 시간에 낸 점수 포함).
(B) 경기가 취소되는 경우, 최종 득점 팀에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
(iv) 머니 라인
(v) 홀/짝
(vi) 아웃라이트
(vii) 오버/언더
(viii) 기간 베팅
(A) 전후반 베팅
(1) 전반전 베팅의 경우, 핸디캡을 포함하는 1 쿼터 및 2 쿼터 점수의 합으로 승자를 결정하여 베팅 정산이 이루어집니다.
(2) 후반전 베팅의 경우, 핸디캡을 포함하는 3 쿼터 및 4 쿼터 점수의 합으로 승자를 결정하여 베팅 정산이 이루어집니다. 후반전 베팅은 오버타임에 낸 점수도 포함됩니다 (적용되는 경우).
(B) 쿼터 베팅
(1) 핸디캡을 포함하여 각 쿼터 종료 시점에 달성한 점수로 승자를 결정하여 베팅을 정산합니다.
(2) 4 쿼터 베팅의 경우, 오버타임 플레이 중 낸 골이나 점수는 승자 결정에 포함하지 않습니다.
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 오버/언더
(c) 점수 시스템
A 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

2.  양궁

2.1 다음의 베팅이 양궁에서 제공됩니다:

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 경기에서 최소 한 명이라도 경기게 참여하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 환불됩니다.
(B) 베팅은 특정 라운드에 더 높은 점수를 낸 선수/팀을 참조합니다.
B.1 순위 라운드에서 점수가 동점인 경우, 베팅은 순위가 더 높은 (분류) 선수/팀을 승자로 봅니다.
B.2 제거 및 최종 라운드에서 타이 브레이크가 인정됩니다.
(ii) 아웃라이트

3.  육상

3.1 다음의 베팅이 육상에서 제공됩니다:

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 막상막하 베팅에서 짝지어진 선수들이 경기를 시작해야 베팅이 유효합니다.
(B) 막상막하 시장은 최상의 피시닝 포지션을 가진 선수를 참조합니다.
(C) 짝 지어진 선수 중 한 명만이 본선에 도달한 경우, 해당 선수의 본선에서의 순위와는 관계 없이 본선에 도달한 선수를 승자로 간주합니다.
(D) 짝 지어진 선수 둘 다 파이널 진출에 실패하는 경우, 예선전에서 시간 기록이 더 좋은 선수가 승자가 됩니다. 동일한 예선 라운드였든 다른 라운드였든 두 선수의 시간 기록이 같은 경우는 무승부로 인정됩니다.
(E) 짝 지어진 선수 둘 다 다른 라운드에서 실격을 당하는 경우, 승자는 가장 많이 진출한 선수가 됩니다.
(F) 짝 지어진 선수 둘 다 동일한 라운드에서 레이스를 끝마치지 못한 경우는 무승부도 인정됩니다.
(G) 짝 지어진 선수 둘 다 본선에 진출하는 경우, 해당 레이스/이벤트에서 더 나은 피니싱 포지션을 가진 선수가 승자입니다.
(ii) 아웃라이트
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 막상막하
(ii) 아웃라이트
(c) 점수 시스템
B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

 

4.  호주식 축구

4.1 베팅이 유효하려면 적어도 80분 동안 경기를 진행해야 한다. 결과가 이미 결정된 특정 베팅 (예. 기간 베팅) 에는 적용되지 않으며 짧은 플레이 시간이 예정된 프리시즌 경기 또한 제외한다.
4.2 별도로 명시되지 않는 한 오버타임을 포함한 (해당되는 경우) 공식 최종 점수를 기준으로 정산된다.
4.3 호주식 축구 경기가 원래 시작 시간보다48시간 이상 연기될 경우 해당 경기에 배치된 베팅은 무효 처리되고 베팅 금액 또한 환불 처리된다.
4.4 다음의 베팅이 호주식 축구에 제공된다:

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시안 핸디캡
(ii) 첫 스코어
(A) 해당 경기 내에서 첫 번째 포인트를 획득하는 팀을 기준으로 정산된다.
(B) 첫 번째 포인트가 획득된 이후 경기가 중단될 경우 첫 스코어 마켓에 배치된 모든 베팅은 유효하다.
(iii) 마지막 스코어
(A) 해당 경기 내에서 마지막 포인트를 획득하는 팀을 기준으로 정산된다 (오버타임 플레이 중 획득한 포인트 포함).
(B) 경기가 중단될 경우 마지막 스코어 마켓에 배치된 모든 베팅은 무효 처리된다.
(iv) 홀수/짝수
(v) 아웃라이트
브라운로우 메달 (Brownlow Medal) 획득에 있어 한 명 이상의 선수가 동점을 이룰 경우 베팅의 정산을 위해 데드 히트 (Dead Heat) 규칙이 적용된다.
(vi) 오버/언더
(vii) 기간 베팅
(A) 전후반 (Halves) 베팅
(1) 전반전 – 경기 방식이 하프 (Half) 로 2번 진행되지 않는 한, 전반전 베팅은 핸디캡을 포함한 1쿼터와 2쿼터 스코어의 총합을 기준으로 정산된다. 만약 경기가 하프로 2번 치러질 경우 전반전 베팅은 첫 번째 하프 경기의 결과에 따라 정산된다.
(2) 후반전 - 경기 방식이 하프 (Half) 로 2번 진행되지 않는 한, 후반전 베팅은 핸디캡을 포함한 3쿼터와 4쿼터 스코어의 총합을 기준으로 정산된다. 만약 경기가 하프로 2번 치러질 경우 후반전 베팅은 두 번째 하프 경기의 결과에 따라 정산되며 오버타임 (해당되는 경우) 동안에 획득한 골 또는 포인트 또한 두번째 하프 결과에 포함된다.
(B) 쿼터 베팅
(1) 핸디캡을 포함한 각 쿼터의 종료 시점의 점수에 따라 정산된다.
(2) 4쿼터 베팅의 경우 오버타임 플레이 동안에 획득한 골 또는 점수를 포함하여 정산된다 (4쿼터의 연장선으로 간주).

 

5.  배드민턴

5.1 선수의 은퇴 또는 실격으로 경기가 완료되지 못한 경우 모든 베팅은 무효처리됩니다.
5.2 다음의 베팅이 배드민턴에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시아 핸디캡:
(A) 점수 핸디캡
(B) 세트 핸디캡
(ii) 홀/짝
(A) 베팅은 해당 경기에서 플레이된 점수의 총합 (홀수나짝수로 나타남) 에 관련됩니다.
(iii) 아웃라이트
(iv) 오버/언더
(A) 베팅은 운영자가 미리 설정한 점수 숫자보다 크거나 적은 수로 표시되는, 경기에서 플레이된 점수의 총합에 관련됩니다.
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(c) 점수 시스템
B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

 

6.  밴디

6.1 본 밴디 베팅 규칙에 달리 명시되지 않는 한 모든 베팅은 연장전과 승부차기를 제외한 정규 경기 시간 (심판이 추가한 연장 시간 포함)을 기준으로 정산된다.
6.2 만약 예정된 정규 경기 시간 내에 경기가 완료되지 않았을 경우 해당 경기는 운영자에 의해 불완전한 경기로서 정산된다 [정규 경기 시간은 예정된 플레이 가능한 총 시간으로 규정되며 이는 임원들이 지정한 연장 시간을 포함한다]. 이 경우 오직 결과가 무조건적으로 결정된 마켓의 베팅들만 정산되며 그 이외 마켓의 베팅들은 무효로 간주하여 환불 처리된다. 운영자는 이러한 경기들을  앞서 언급한 규칙에 따라 정산할 것이며 운영자의 판단이 최종 결정이 된다.
6.3 이유가 무엇이든 경기 방식이 2 x 45분에서 3 x 30분으로 변경된 경우 전반전 또는 후반전에 해당되는 베팅을 제외한 모든 베팅은 유효하다.
6.4 웹사이트에 명시된 “홈 팀” 과 “원정 팀”의 경기 장소는 오직 참조 용도로 제공된다.
6.5 다음의 베팅이 밴디에 제공된다:

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시안 핸디캡
(ii) 첫 스코어
(A) 해당 경기 내에서 첫 번째 포인트를 획득하는 팀을 기준으로 정산된다.
(B) 첫 번째 포인트가 획득된 이후 경기가 중단될 경우 베팅은 유효하다.
(iii) 전후반 (Halves) 베팅
경기 방식이 2 x 45분에서 3 x 30분으로 변경될 경우 전후반 마켓의 모든 베팅은 무효 처리된다.
(iv) 홀수/짝수
(v) 아웃라이트
(vi) 오버/언더
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 아시안 핸디캡
(ii) 오버/언더
(c) 점수 시스템
A 유형 점수 시스템 적용

 

7.  야구

7.1 경기 결과는 연장 이닝을 포함하는 (적용되는 경우) 경기 종료 시점의 공식 결과를 바탕으로 합니다.

7.2
(a) 경기가 연기 또는 취소되고 예정된 공식 경기 시작 시각으로부터 24시간 이내에 재개되지 않을 경우, 모든 베팅은 '활동 없음(No Action)' 으로 간주하고 환불/무효 처리됩니다.
(b) 투수가 명시되지 않은 경우, 각 팀에서 누가 투수로 공을 던지든 상관없이 모든 배팅은 유효합니다.
(c) 2-way 마켓에서는 아래에 달리 명시되지 않은 한 푸시 또는 무승부(동점) 규칙이 적용됩니다. 싱글 베팅에 대한 판돈은 환불되고 멀티플/팔레이에서의 관련 선택지는 진행되지 않은 것(non-runner)으로 취급하고 무시됩니다.

7.3 국제 야구 규칙:
상대 팀이 최소 7 이닝의 공격을 한 후에도 한 팀이 10 점 이상 차로 이기고 있는 경우 또는 최소 5 이닝의 공격 후에도 15 점 이상 차로 이기고 있는 경우 경기는 종료됩니다. 이 경우 모든 베팅은 유효합니다.

7.4 일본 야구 규칙:
12 이닝 이후 무승부로 선언되는 경기에서 모든 베팅은 유효한 것으로 간주합니다. 일본 야구 규칙은 일본 야구 리그에만 적용됩니다.

7.5 경기 장소가 변경될 경우, 지정된 홈팀이 이전과 동일하다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 예정된 경기의 홈팀과 원정팀이 반대로 바뀐 경우, 기존 경기 양식으로 접수된 베팅은 무효 처리됩니다.

7.6 아래의 명시된 내용은 비-라이브 베팅과 진행중인 (“라이브”) 마켓에 대한 베팅입니다:

(a) 경기, 팀, 선수에 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 머니 라인
(iii) 아웃라이트
(iv) 오버/언더

(v) 프리-게임 베팅/라인
(A) 별로도 명시하지 않은 한, 모든 프리-게임 베팅은 연장 이닝을 포함합니다.
(B) 머시룰 (Mercy Rule)이 적용된 경우, 모든 베팅은 해당 시점의 스코어를 기준으로 합니다.
(C) 3/5/7 이닝 합계 – 베팅은 3/5/7 풀 이닝 (회초/말)이 완료된 이후의 스코어를 기준으로 정산됩니다. 단, 이미 예측한 스코어가 명시된 총 스코어를 넘어선 경우는 제외. 해당 상황이 발생시, 모든 베팅은 다음과 같이 정산 됩니다 – 선택한 스코어가 총 스코어보다 높을 시 승, 낮을 시 패
(D) 3/5/7 이닝 라인 – 베팅은 해당 게임내 첫 3/5/7 이닝이 완료된 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다. 단, 후공팀이 관련 이닝 도중에 이미 (런 라인 적용 후) 앞서고 있거나 또는 해당 이닝에서 득점 후 (런 라인 적용 후) 앞선 경우는 제외하며 이 경우 후공팀이 이긴 것으로 정산됩니다.

(vi) 프리 게임 프롭스 (플레이어 프롭스 포함)
(A) 머시 룰(Mercy Rule)이 적용될 경우, 모든 베팅은 해당 시점의 스코어를 기준으로 정산을 진행합니다.
(B) 특별히 명시되지 않는 한, 연장 이닝은 포함됩니다.
(C) 모든 첫 번째 이닝 프롭스 – 베팅이 유효하려면 반드시 첫 이닝을 완료해야 합니다. 단, 베팅 결과가 이미 정해진 경우는 제외합니다.
(D) 게임 합계 홀/짝 – 만약 양팀 스코어 합이 0 일 경우, 해당 베팅은 짝으로 계산합니다.
(E) 팀 합계 홀/짝 – 만약 팀의 스코어가 0일 경우, 해당 베팅은 짝으로 계산합니다.
(F) 위닝 마진 - 8 ½ 이닝 규칙 적용. MLB의 경우 연장 이닝을 포함하여 정산합니다; 무승부 결과로 경기가 종료될 수 있는 비- MLB 경기의 경우, 무승부 옵션을 허용합니다. 만약 MLB 경기가 중지 또는 중단됨에 따라 무승부로 종료될 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
(G) x 이닝 이후 리드 – 첫 x 이닝이 종료된 이후의 결과로 베팅을 정산합니다. 단, 후공팀이 관련 이닝 도중에 이미 앞서고 있거나 또는 해당 이닝에서 득점 후 앞선 경우는 제외하며 이 경우 후공팀이 이긴 것으로 정산됩니다.

(vii) 더블 헤더
(A) 같은 팀이 하루에 두 경기를 치르고, 한 경기에만 배당률이 제공된다면, 베팅 결과는 경기 시작 시각 기준으로 진행된 첫 번째 경기에 반영됩니다.

(viii) 프리-게임 머니 라인
(A) 4½ 이닝 규칙 적용.

(ix) 프리-게임 런 라인/얼터너티브 핸디캡
(A) 4½ 이닝 규칙 적용.

(x) 프리-게임 합계/얼터너티브 합계
(A) 4 ½ 이닝 규칙 적용. 단, 경기 총점이 이미 초과한 경우는 제외, (경기 총점이 지정된 총점을 이미 초과한 경우, 오버에 걸린 베팅이 이긴 것으로 정산되고 언더에 건 베팅은 잃은 것으로 정산됩니다).

(xi) 팀 합계
(A) 4 ½ 이닝 규칙 적용. 단, 팀 합계가 이미 초과한 경우는 제외, (팀 합계가 지정된 값을 이미 초과한 경우, 오버에 걸린 베팅이 이긴 것으로 정산되고 언더에 건 베팅은 잃은 것으로 정산됩니다).

(xii) 추가 이닝 진행
(A) 베팅이 유효하려면 반드시 9이닝까지 경기를 완료해야 합니다. 만약 9이닝 이후 경기 스코어가 무승부일 경우, 경기 중지/중단으로 인해 추가 이닝을 진행하지 못하였더라도 해당 마켓은 Yes의 결과로 정산을 진행합니다.

(xiii) 이닝 승리 (현재/다음)
(A) 지정된 이닝의 회초/회말 모두 완료해야 합니다. 단, 경기가 중지/중단 되었을 때 후공팀이 해당 이닝에서 앞서있는 경우는 제외.

(xiv) 이닝 런 라인 (얼터너티브 포함)
(A) 베팅이 유효하려면 지정된 이닝의 회초/회말을 모두 완료해야 합니다. 단, 후공팀이 지정된 이닝에서 이미 런 라인을 넘어섰고 역전이 불가한 경우는 제외.

(xv) 이닝 합계 (얼터너티브 포함)
(A) 베팅이 유효하려면 지정된 이닝의 회초/회말을 모두 완료해야 합니다. 단, 경기가 중지/중단 되었을 때 이미 지정된 총점을 초과한 경우는 제외.

(xvi) 이닝 내 스코어 (현재/다음)
(A) 지정된 이닝의 회초/회말 모두 완료해야 합니다. 단, 베팅 결과가 이미 정해진 경우는 제외.

(xvii) 'X' 이닝 이후 리더
(A) 지정된 이닝의 회초/회말 모두 완료해야 합니다. 단, 경기가 중지/중단되었을 때 후공팀이 앞서고 있고 역전이 불가한 경우는 제외. 머시룰(Mercy Rule)이 적용되는 경우 불완전한 이닝 리더 마켓은 경기 우승팀이 이긴 것으로 간주하고 정산됩니다.

(xviii) 레이스 투 마켓/팀 합계 /총 안타
(A) 8½ 이닝 규칙을 적용. 단, 베팅의 결과가 이미 결정된 경우 또는 합리적 결과 예측에 의거, 베팅의 결과를 결정 가능한 경우는 제외합니다. MLB 스프링 트레이닝 경기의 경우, 합리적 결과 규칙 (natural conclusion rule) 이 적용 시 9이닝 까지의 결과로 정산합니다.
(B) 만약 무승부인 경기가 중지 또는 중단되고 경기의 합리적 결과를 위해 우승팀이 요구될 경우, 레이스 투 관련 베팅은 무효 처리됩니다. 예를 들어, MLB 경기가 10이닝 이후 3-3의 스코어로 중지 또는 중단된 경우, 레이스 투 4 에 접수된 모든 베팅은 무효 처리가 이루어집니다. 레이스 투 5/6/7 에 접수된 베팅은 둘 다 아니다(Neither) 의 결과로 정산 됩니다.

(xix) 위닝 마진
(A) 8 ½ 이닝 규칙 적용. MLB의 경우 연장 이닝을 포함하여 정산합니다; 무승부 결과로 경기가 종료될 수 있는 MLB 외 경기의 경우, 무승부 옵션을 허용합니다. 만약 MLB 경기가 중지 또는 중단됨에 따라 무승부로 종료될 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.

(xx) 실시간 / 라이브 베팅
(A) 머시룰(Mercy Rule)이 적용된 경우, 모든 베팅은 해당 시점의 스코어로 정산됩니다.
(B) 머니 라인, 런 라인/얼터너티브 핸디캡, 합계/얼터너티브 합계
(1) 8½ 이닝 규칙 적용.
(2) 베팅이 유효하려면 경기는 반드시 완전히 완료되어야 합니다.
만약 경기가 중단된 경우, 해당 경기에 걸린 모든 베팅은 무효로 간주 됩니다. 단, 경기가 중단된 시점에 이미 점수 계산이 가능하게되는 예외적인 경우는 제외합니다.
(C) 투수의 교체가 이루어진 경우를 제외하고, 모든 베팅은 유효합니다.
(D) 특별히 명시되지 않는 한, 연장 이닝은 포함됩니다.

(xxi) “8.5 이닝 규칙” 런 라인 베팅
(A) 베팅이 유효하려면 적어도 9이닝 전체 (또는 후공팀이 앞선 경우 8½ 이닝)를 플레이해야 합니다. 그러나, 머시 룰(Mercy Rule)이 선언된 경우, 모든 베팅은 당시 스코어에 따라 결정됩니다. 중단된 경기는 이어서 진행하지 않습니다 (MLB 플레이오프 경기 제외 – 특정 규칙 참조).

(xxii) “6.5 이닝 규칙” 런 라인 베팅 (7 이닝 경기)
(A) 베팅이 유효하려면 적어도 7이닝 전체 (또는 후공팀이 앞선 경우 6½ 이닝 )를 플레이해야 합니다. 그러나, 머시 룰(Mercy Rule)이 선언된 경우, 모든 베팅은 당시 스코어에 따라 결정됩니다. 중단된 경기는 이어서 진행하지 않습니다.

(xxiii) “4.5 이닝 규칙” 머니라인 및 토탈라인
(A) 베팅이 유효하려면 적어도 5 이닝 전체를 플레이해야 합니다. 단, 후공팀이 4½ 이닝 이후 앞서고 있는 경우는 제외합니다. 요구되는 이닝을 플레이한 이후 경기가 중지 또는 중단되는 경우, 마지막 풀 이닝이 플레이된 이후의 결과로 승자를 결정합니다 (단, 후공팀이 동점 기록을 만들거나 이닝 후반에 앞서나갈 경우는 제외하며 이 경우 경기가 중단된 시점의 결과로 승자를 결정합니다). 중단된 경기는 이어서 진행하지 않습니다 (MLB 플레이오프 경기 제외 – 특정 규칙 참조). 그러나, 머시 룰(Mercy Rule)이 선언된 경우, 모든 베팅은 당시 스코어에 따라 결정됩니다.

7.7 야구에 대한 베팅은 B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

8.  농구

8.1 베팅이 유효하려면, 경기가 중지되었을 시점에 남은 경기 시간이 5분 이내여야 하며 경기가 중지되기 전에 무조건적으로 결과가 결정된 베팅은 제외한다.

8.2 정산은 달리 명시되지 않는 한 오버타임 (적용되는 경우) 을 포함하는 공식 최종 점수를 기반으로 이루어집니다. 만약 마켓에서 ‘무승부’ 옵션을 포함한 정규 시간의 베팅을 제공하는 경우 오버타임은 정산에 포함되지 않습니다.

8.3 

(a) NCAAB관련 경기의 경우, 경기 장소가 변경 되었지만 홈팀이 바뀌지 않았다면, 이미 접수한 베팅은 유효한 것으로 인정합니다. 만약 홈팀과 원정팀이 원정팀 경기장에서 경기를 진행하는 경우, 홈팀이 여전히 공식적인 홈팀으로 지정되어 있다면 접수된 베팅은 유효하지만 그렇지 않은 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 별도의 언급이 없는 한, 기권, 연기 또는 취소된 경기에 대한 모든 NCAAB 베팅은 경기의 시작 시간으로부터 24시간 이내에 재개되거나 일정이 재차 정해지지 않으면 무효 처리됩니다.
(b) E-농구의 경우, 홈페이지내 명시된 “홈” 과 “원정”팀의 경기장 표시는 참고용으로만 제공되는 정보입니다.
(c) "3x3 또는 스트리트 볼" 경기 방식의 경우, 공식 경기 규칙(승팀은21점 먼저 득점하거나 지정된 10분이 끝날 때 가장 높은 점수를 획득한 팀으로 간주됩니다)에 따라 정산이 이루어집니다. 정규 시간내 무승부의 결과가 나올 경우 연장전이 진행되며, 연장전에서 2점을 먼저 득점하는 팀을 우승팀으로 간주합니다.


8.4 다음의 베팅이 농구에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 선취 득점 팀
(A) 경기에서 선취 득점을 하는 팀에 따라 정산됩니다.
(B) 첫 득점 후 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 유효합니다.
(iii) 쿼터 별 최고 득점 팀
(A) 오버타임을 제외한 경기의 각 쿼터 별로 가장 높은 점수를 내는 팀에 베팅합니다
(iv) 최종 득점 팀
(A) 경기에서 가장 마지막으로점수를 내는 팀(오버타임에서 내는 점수 포함)에 대해 베팅이 정산됩니다.
(B) 경기가 취소되는 경우, 최종 득점 팀에 대한 베팅은 무효처리됩니다.
(v) 홀/짝
(vi) 아웃라이트
(vii) 오버/언더
(viii) 기간 베팅
(A) 전후반 베팅
(1) 전반전 베팅의 경우, 핸디캡을 포함하는 1 쿼터 및 2 쿼터 점수의 합으로 승자를 결정하여 베팅 정산이 이루어집니다.
(2) 후반전 베팅의 경우, 핸디캡을 포함하는 3 쿼터 및 4 쿼터 점수의 합으로 승자를 결정하여 베팅 정산이 이루어집니다. 후반전 베팅은 오버타임에 낸 점수도 포함됩니다 (적용되는 경우).
(B) 쿼터 베팅
(1) 핸디캡을 포함하여 각 쿼터 종료 시점에 달성한 점수로 승자를 결정하여 베팅을 정산합니다.
(2) 4 쿼터 베팅의 경우, 오버타임 플레이 중 낸 골이나 점수는 승자 결정에 포함하지 않습니다.
(ix) 레이스 20
(A) 경기에서 20 점을 먼저 내는 팀에 베팅하는 것입니다.
(x) 팀/선수의 총 점수 / 리바운드/ 어시스트 / 가로채기 / 블록슛 /  3 점숫
(A) 해당 경기의 선수나 팀의 통계를 기반으로 정산됩니다.
(B) 경기에 뛰지 않은 선수 (즉, 해당 경기에 전혀 참여하지 않은 선수) 에 건 베팅은 환불됩니다.
(C) 출전은 했지만 점수, 리바운드, 어시스트를 하지 못한 선수에 대한 베팅은 0 점을 낸 것으로 간주합니다.
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 아시안 핸디캡
(ii) 경기 결과
(iii) 경기 우승
(iv) 홀수/짝수
(v) 아웃라이트
(vi) 오버/언더
(vii) 기간 베팅
(viii) 팀 총 포인트
(c) 점수 시스템
B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.
모바일 사이트에 게시된 실시간 스코어보드는 단지 참고 목적으로 제공됩니다. 베팅 정산은 B 유형 점수 시스템에 따라 결정될 것입니다.
 

8.5 e-농구 베팅

(a) 본 규칙 8.5 조항에 달리 명시하지 않는 한 규칙 8 조항이 e-농구 베팅에 적용됩니다.
(b) e-농구 경기는 시뮬레이션으로 팀 형성 및 경기 플레이를 반영하기 위해 인공지능, 기계학습 그리고 농구 기록 데이터베이스를 기반으로 합니다.
(c) 달리 명시되지 않는 각 경기는 4쿼터 12분씩 총 48분 동안 진행됩니다.
(d) e-농구 경기의 결과, 점수 및 기타 베팅을 결정하는 데이터는 소프트웨어에 의해 생성된 것으로 공식 팀 또는 리그 웹사이트를 포함한 어떠한 다른 출처에서도 해당 정보를 찾을 수 없습니다.
(e) e-농구 경기는 브로드 캐스트 경기로서 한 명 이상의 일반 사용자가 특정 경기에 베팅할 수 있는 공동 베팅 경기로 간주하며 해당 경기의 결과에 따라 모든 일반 사용자의 베팅 결과가 결정됩니다.
(f) 만약 경기가 예정된 시간 내에 기술적 오류로 종료되지 않았으면, 경기는 운영자에 의해 끝나지 않은 경기로 정산됩니다. 기술적 오류란 컴퓨터, 전자제품, 소프트웨어, 하드웨어 혹은 연결 오류 이외에 모든 기술적 오류를 포함합니다 (베팅의 결과가 무조건 적으로 결정된 경우는 제외). 이 경우, 베팅의 결과가 무조건 적으로 결정된 경우에만 정상적으로 정산됩니다. 그 외의 베팅들은 무효가 되고 판돈은 고객에게 환불됩니다. 운영자는 이 규칙에 따라 정산을 해야 하며, 운영자는 정산에 대하여 최종 결정권을 가집니다.
(g) 운영자는 다음과 같은 경우 e-농구 베팅을 무효로 선언할 권리를 갖습니다;
(i) 일부 또는 잘못된 베팅 세부 정보만 제공된 경우;
(ii) 한 명 이상의 일반 사용자가 사기, 공모, 돈세탁 또는 기타 불법 활동에 참여하고 있다고 의심되는 경우;
(iii) 경기가 시작되지 않았거나 완료되지 않은 경우 또는 결과를 확인할 수 없는 경우;
(iv) 베팅 수락이 베팅 한도를 초과하는 경우;
(v) 일반 사용자 계정에 베팅 금액이 없는 경우;
(vi) 오류 (인간 또는 기타) 또는 시스템 장애로 잘못된 배당률이 제공되는 결과를 초래한 경우;
(vii) 통신 장애, 결함, 중단, 지연, 바이러스, 서비스 거부 공격 또는 데이터 손상과 같은 기술적 결함이 발생할 경우; 또는
(viii) 기술적 결함으로 인해 과도한 또는 비정상적인 우승금이 초래한 경우.
(h) 오류 (인간 또는 기타) 또는 시스템 장애로 베팅이 잘못 정산된 경우, 해당 정산은 유효하지 않은 것으로 간주하여 취소됩니다. 일반 사용자 계정에 이를 지급할 충분한 자금이 없는 경우 일반 사용자는 필요한 금액을 운영자에게 반환해야 합니다.
 

9.  해변 축구

9.1 달리 명시되지 않는 한 모든 베팅은 전체 3X12 분 경기 결과에 대해 정산됩니다.
9.2 다음의 베팅이 해변 축구에 제공됩니다:

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 홀/짝
(iii) 오버/언더
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 오버/언더
(c) 점수 시스템

A 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

 

10. 비치 발리볼

10.1비치 발리볼 베팅에는 12시간 규칙이 적용되지 않습니다.

10.2 다음 베팅이 비치 발리볼 종목에 제공됩니다:

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시안 핸디캡
(A) 포인트 핸디캡
(B) 세트 핸디캡
(ii) 머니라인
(iii) 홀/짝
(iv)아웃라이트
(v) 오버/언더
(vi) 기간 베팅
(vii) 포인트 베팅

(b) 실시간 (“라이브”) 베팅

10.3 아웃라이트 베팅은 참여 여부와 상관 없이 유효한 것(All-in, compete or not)으로 간주합니다. 적용되는 경우, 포디움 프레젠테이션으로 베팅의 정산을 결정합니다. 이후의 실격/ 또는 이의제기는 베팅에 영향을 끼치지 않습니다.

(a) 경기 장소(경기장) 변경 시 해당 경기에 건 모든 베팅은 유효합니다.
(b) 경기 시작 전에 발표된 페어 참가자 중 한 명이 교체될 경우 해당 경기에 대한 모든 베팅은 환불 처리됩니다.
(c) 경기는 시작되었지만 완료되지 않은 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 특정 마켓의 결과가 이미 결정되었거나 또는 특정 마켓의 결과를 무조건적으로 결정하지 않더라도 해당 세트 및/또는 경기가 합리적 판단에 의한 결과 이외 결과로 플레이될 수 없는 경우는 제외.
(d) 예를 들어, 18-17의 스코어 상황에서 세트가 중단된 경우: 오버/언더 35.5 세트-총 포인트에 대한 베팅은 합리적 판단에 따라 세트가 적어도 36 포인트 이상의 스코어가 발생할 것으로 예측되므로 이 경우 각각 승/패로 정산이 이루어집니다.
(e) 현재/다음 세트 이후 리더: 만약 특정 세트 내에서 지정된 포인트를 도달하지 못한 경우, 해당 세트의 우승팀이 이긴 것으로 정산을 진행합니다.

10.4점수 유형: B 유형 점수 시스템 적용.

 

11.  권투

11.1 베팅의 목적으로, 경기 도중 한 선수의 실격은 상대편에 의한 KO 로 인정됩니다.
11.2 선수가 한 라운드의 시작을 알리는 공 소리를 듣고도 나오지 못하거나 라운드 사이에 실격을 당하는 경우, 그 선수의 상대 선수가 이전 라운드에서 이긴 것으로 간주됩니다.
11.3 다음의 베팅이 권투에 제공됩니다:

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 홀/짝
(A) 홀/짝 베팅은 경기의 어떤 라운드 (홀수 또는 짝수 라운드) 에서 승자가 결정되는지에 관한 것입니다.
(iii) 오버/언더
(A) 오버/언더 베팅은 경기에서 어느 라운드에서 (운영자가 미리 정한 목표 라운드보다 높은 수 또는 낮은 수의 라운드) 에서 승자가 결정되는지에 관한 것입니다.

12.  카누/카약

12.1 다음의 베팅이 카누와 카약에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 이벤트에서 짝지어진 선수들 중 피니싱 포지션이 더 좋은 선수에 베팅을 겁니다.
(B) 이벤트에 해당 선수 중 최소 한 명이 참여하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효로 처리되며 베팅금은 환불됩니다.
(b) 아웃라이트
 

13. 크리켓

13.1 모든 경기의 베팅은 공식 대회 규칙에 따라 정산됩니다. 악천후로 경기가 영향을 받을 경우 공식 경기 결과에 따라 베팅을 정산합니다. 만약 공식 경기 결과가 없는 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
13.2 크리켓 데드히트 규칙은 최소 두 팀/선수가 승자로 선언되는 경우(데드히트), 명확한 승자가 확정된 이후의 잔여 지불대상 위치/순위 개수를 해당 위치/순위를 공유하는 팀/선수의 수만큼 나눕니다. 그리고 선택지의 배당률에 그 결과값을 곱해줍니다.
13.3 공식 스포츠 이벤트 규정이 동점에서 승자를 결정하지 않을 경우, 크리켓 데드히트 규칙이 적용됩니다.
13.4 별도로 명시되지 않는 한, 보울 오프 또는 슈퍼 오버가 승자를 결정하는 스포츠 이벤트에서 베팅은 공식 경기 결과에 따라 결정됩니다.
13.5만약 경기가 외부적인 요인으로 인해 경기가 중단된 경우, 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 공식 스포츠 이벤트 규정에 의거 승팀이 정해지는 경우는 제외.
13.6 만약 경기가 취소되고 예정된 공식 경기 시작 시간으로부터 36시간 이내에 재개되지 않을 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
13.7 퍼스트-클래스 (first-class) 경기의 경우, 200 미만의 오버가 보울(투구)시 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 결과가 이미 결정되어 정산이 가능한 베팅은 제외.
13.8 리미티드 오버 경기(limited overs matches)의 경우, 날씨 등과 같은 외부적인 요인으로 인해 양쪽 이닝의 예정된 오버를 최소 80% 이상 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 경기 축소 전 결과가 이미 결정되어 정산이 가능한 베팅은 제외.
13.9 크리켓 비-라이브와 실시간(“라이브”) 베팅에 제공되는 베팅은 아래와 같습니다:

(a) 매치, 팀, 플레이어 베팅
(i)1X2
(A) 퍼스트-클래스 경기의 경우 공식 결과가 무승부일 때 베팅 정산은 양 팀에 대한 크리켓 데드히트 규칙에 따라 진행됩니다. 무승부에 건 베팅은 잃음 처리됩니다.
(ii) 오버 내 바운더리
(iii) 코인 토스 승
(A) 토스가 진행되지 않은 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
(iv) 아웃 방식 (Dismissal Method)
(v) 오버/이닝당 아웃
(vi) 더블 찬스
(vii) 드로우 노 벳
(A) 퍼스트-클래스 경기의 경우 무승부는 크리켓 데드히트 규칙에 따라 정산이 이루어집니다.
(viii) 개인 최고 스코어
(ix) 최고득점 오프닝 파트너쉽
(A) 오프닝 파트너쉽의 모든 베팅은 런(득점)을 기준으로 합니다.
(x) 맨 / 플레이어 오브 더 매치
(A) 공식 선언된 맨 / 플레이어 오브 더 매치 결과에 따라 베팅을 정산합니다.
(B) 공식 선언된 맨 / 플레이어 오브 더 매치가 없을 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
(xi) 매치 덕 / 토탈 덕
(A) 덕(duck)은 배트맨이 런 횟수가 0으로 아웃되는 것을 뜻합니다.
(B) 정산을 목적으로, 부상으로 인한 배트맨의 퇴장은 아웃으로 포함하지 않습니다.
(C) 슈퍼 오버의 덕은 포함하지 않습니다.
(xii) 매치 엑스트라/ 토탈 엑스트라
(A) 경기 내 모든 와이드 딜리버리, 노볼, 바이, 레그 바이, 페널티 런은 최종 결과에 포함됩니다. 만약 동일한 딜리버리에서 엑스트라와 타격으로 인한 런이 발생할 경우 타격으로 인한 런은 최종 토탈에 포함하지 않습니다.
(B) 슈퍼 오버의 엑스트라는 포함하지 않습니다.
(xiii) 매치 포스(fours) / 토탈 포스
(A) (리갈 혹은 비-리갈 등 모든 딜러버리에서) 타격으로 얻은 포스만 토탈 포스에 포함됩니다. 오버쓰로우, 모든 런 포스, 엑스트라는 포함하지 않습니다.
(B) 슈퍼 오버에서 획득한 포스는 포함하지 않습니다.
(xiv) 매치 런 아웃 / 토탈 런 아웃
(A) 슈퍼 오버에서 발생한 런 아웃은 포함하지 않습니다.
(xv) 매치 식스 / 토탈 식스
(A) (리갈 혹은 비-리갈 등 모든 딜러버리에서) 타격으로 얻은 식스만 토탈 식스에 포함됩니다. 오버쓰로우와 엑스트라는 포함하지 않습니다.
(B) 슈퍼오버에서 발생한 식스는 포함하지 않습니다.
(xvi) 매치 와이드 / 토탈 와이드
(A) 페널티 런을 제외한 와이드 딜리버리로 발생된 모든 런(득점)은 최종 토탈에 포함됩니다.
(B) 슈퍼 오버에서 발생한 와이드는 포함하지 않습니다.
(xvii) 매치 위켓 / 토탈 위켓
(A) 경기 내에서 발생할 총 위켓의 횟수에 베팅합니다.
(B) 정산을 위해, 부상으로 인한 배트맨의 퇴장은 위켓으로 포함하지 않습니다.
(C) 슈퍼 오버에서 발생한 위켓은 포함하지 않습니다.
(xviii) 경기 최고득점 오버
(A)경기 내 가장 높은 스코어를 기록한 오버에서의 런을 예측
(B) 엑스트라를 포함한 모든 런을 정산에 포함합니다.
(C) 슈퍼 오버는 포함하지 않습니다.
(xix) 최다 캐치
(A) 캐치의 횟수가 더 높은 팀을 예측하는 베팅입니다. 필더와 위켓 키퍼의 캐치도 포함합니다.
(B) 퍼스트-클래스 경기의 경우, 첫 이닝의 캐치만 포함합니다.
(C) 슈퍼 오버에서의 발생한 캐치는 포함하지 않습니다.
(xx) 최다 엑스트라
(A) 경기 내 모든 와이드 딜리버리, 노볼, 바이, 레그 바이, 페널티 런은 최종 결과에 포함됩니다. 만약 동일한 딜리버리에서 엑스트라와 타격으로 인한 런이 발생할 경우 타격으로 인한 런은 최종 토탈에 포함하지 않습니다.
(B) 슈퍼 오버에서 발생한 엑스트라는 포함하지 않습니다.
(C) 퍼스트-클래스 경기의 경우, 첫 이닝의 엑스트라만 포함합니다.
(xxi) 최다 포스
(A) (리갈 혹은 비-리갈 등 모든 딜러버리에서) 타격으로 얻은 포스만 토탈 포스에 포함됩니다. 오버쓰로우, 모든 런 포스, 엑스트라는 포함하지 않습니다.
(B) 슈퍼 오버에서 발생한 포스는 포함하지 않습니다.
(C) 퍼스트-클래스 경기의 경우, 첫번째 이닝의 포스 기록만 포함됩니다.
(xxii) 최다 키퍼 캐치
(A) 이닝 중간에 팀 내 위켓 키퍼가 교체될 경우, 변경된 선수가 획득한 캐치 기록으로 정산합니다.
(B) 슈퍼 오버에서 발생한 캐치는 포함하지 않습니다.
(C) 퍼스트-클래스 경기의 경우, 첫 이닝의 캐치 기록만 포함됩니다.
(xxiii) 최다 식스
(A) (리갈 혹은 비-리갈 등 모든 딜러버리에서) 타격으로 얻은 식스만 토탈 식스에 포함됩니다. 오버쓰로우와 엑스트라는 포함하지 않습니다
(B) 슈퍼 오버에서 발생한 식스는 포함하지 않습니다.
(C) 퍼스트-클래스 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 식스 기록만 포함합니다.
(xxiv) 최다 스텀핑
(A) 퍼스트-클래스 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 스텀핑 기록만 포함됩니다.
(B) 슈퍼 오버에서 발생한 스텀핑은 포함하지 않습니다.
(xxv) 아웃라이트
(xxvi) 오버 / 언더
(xxvii) 플레이어 막상막하
(A) 만약 선수가 타격 또는 투구를 하지 않지만 11명의 스타팅 멤버에 포함되어 있다면 모든 베팅은 유효합니다. 만약 선수가 11명의 스타팅 멤버에 포함되지 않았다면, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
(B) 베팅한 라인을 넘어선 경우, 결과가 결정된 것으로 간주합니다.
(C) 퍼스트-클래스 경기의 경우, 첫 번째 이닝만을 포함합니다.
(xxviii) 플레이어 퍼포먼스
(A) 해당 마켓은 포인트 기반 스코어링 시스템을 사용하여 결과를 결정합니다. 런 당 1점, 위켓 당 20점, 캐치 당 10점, 스텀핑 당 25점으로 구성된 종합 점수로 결과를 결정합니다.
(xxix) 래빗 런
(A) 11번 배트맨의 총 런 스코어에 대한 베팅을 진행합니다.
(B) 이전에 명시된 순서와 상관없이 11번 배트맨은 이닝 내 마지막 선수로써 타격을 진행해야 합니다. 만약 11명 이상의 선수가 타격을 진행할 경우, 해당 마켓 내 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
(C) 만약 11번 배트맨이 타격선 (크리즈)에 서지 않고 이닝이 완료될 경우, 해당 배트맨의 스코어는 0점으로 결정합니다.
(xxx) 첫 오버 런
(A) 베팅이 유효하려면 첫 번째 오버가 반드시 완료되어야 합니다. 단, 결과가 이미 결정되어 정산이 가능한 베팅은 제외.
(B) 오버 도중에 이닝이 종료된 경우, 해당 오버는 완료된 것으로 간주합니다. 단, 악천후와 같은 외부적인 요인으로 이닝이 종료된 경우는 제외하며, 이 경우 결과가 이미 결정되어 정산이 가능한 베팅을 제외한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
(C) 퍼스트-클래스 경기의 경우, 해당 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만을 포함합니다.
(D) 특정 오버에서 발생한 엑스트라 및 페널티 런은 정산에 포함됩니다.
(xxxi) 오프닝 파트너쉽 런
(A) 만약 첫 위켓이 쓰러지기 전 타격팀이 할당된 오버 횟수를 완료하거나 목표 런 스코어에 도달 또는 이닝 종료를 선언하는 경우, 누적된 총 런을 결과로 합니다.
(B) 베팅한 라인을 넘어서거나 위켓이 쓰러진 경우, 결과가 결정된 것으로 간주합니다.
(C) 정산을 위해, 배트맨의 부상으로 인한 퇴장은 위켓으로 포함하지 않습니다.
(D) 퍼스트-클래스 경기의 경우, 해당 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만을 포함합니다.
(xxxii) 오버 그룹별 런
(A) 특정 오버 횟수를 완료하지 못할 경우, 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 팀이 모두 아웃되거나 또는 이닝 종료를 선언하거나 또는 목표 런 스코어에 도달하거나 또는 경기 축소 전 결과가 이미 결정되어 베팅 정산이 가능한 경우는 제외.
(B) 퍼스트-클래스 경기의 경우, 해당 마켓은 첫 번째 이닝만 포함합니다.
(xxxiii) 첫 딜리버리 런
(A) 정산을 위해, 모든 일리갈 볼(illegal ball)은 딜리버리로 인정합니다. 만약 오버가 와이드로 시작 시, 첫 번째 딜리버리는 1으로 정산되며 비록 리갈 볼이 투구되지 않았다고 하더라도 다음 볼을 해당 오버의 두 번째 딜리버리로 간주합니다.
(B) 만약 딜리버리가 프리 히트로 이어지는 경우, 추가 딜리버리로 득점한 런은 포함하지 않습니다. 타격 여부와 상관없이 모든 런은 포함됩니다. 예를 들어, 와이드로 3 엑스트라 런이 이루어진 경우, 해당 딜리버리에서 총 4개의 런이 있었던 것과 동일시됩니다.
(C) 퍼스트-클래스 경기의 경우, 해당 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만을 포함합니다.
(xxxiv) 바운더리로 마무리하는 팀
(xxxv) 아웃 시 최고 스코어를 기록한 팀
(xxxvi) 최고 득점 오버를 기록한 팀
(xxxvii) 무승부 경기
(A) 퍼스트-클래스 경기에서 무승부는 4번째 이닝의 타격하는 팀이 스코어가 동일한 상황에 보울드 아웃(bowled out)되는 경우를 뜻합니다.
(xxxviii) 최고득점 배트맨 / 최고득점 배트맨 팀
(A) 경기 내 가장 높은 개인 득점을 기록한 배트맨을 예측하는 베팅 종류입니다.
(B) 리미티드 오버 경기(limited overs matches)의 경우, 날씨 등과 같은 외부적인 요인으로 인해 베팅이 배치된 시점의 각 이닝에서 투구 예정된 오버를 최소 50% 이상 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효 처리됩니다.
(C) 퍼스트-클래스 경기의 최고득점 배트맨 베팅은 각 팀의 첫 번째 이닝에만 적용되며 200 오버 미만으로 투구 되는 경우 해당 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 양 팀의 첫 번째 이닝이 모두 완료된 경우는 제외.
(D) 토스에서 배트맨이 지명되었지만 이후 교체 선수로 제거된 경우, 해당 배트맨과 교체 선수 모두 배트맨으로 간주합니다.
(E) 만약 2명 이상의 배트맨의 스코어가 동일한 런을 기록할 경우, 크리켓 데드히트 규칙이 적용됩니다.
(F) 슈퍼 오버에서 발생한 런은 포함하지 않습니다.
(xxxix) 최다 위켓 보울러 / 최다 위켓 보울러 팀
(A) 경기 내 가장 높은 위켓 기록을 달성하는 보울러를 예측하는 베팅 방식입니다.
(B) 리미티드 오버 경기(limited overs matches)의 경우, 날씨 등과 같은 외부적인 요인으로 인해 베팅이 배치된 시점의 각 이닝에서 투구 예정된 오버를 최소 50% 이상 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효 처리됩니다.
(C) 퍼스트-클래스 경기의 최다 위켓 보울러 베팅은 각 팀의 첫 번째 이닝에만 적용되며 200 오버 미만으로 투구 되는 경우 해당 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 양 팀의 첫 번째 이닝이 모두 완료된 경우는 제외.
(D) 토스에서 보울러가 지명되었지만 이후 교체 선수로 제거된 경우, 해당 보울러와 교체 선수 모두 보울러로 간주합니다.
(E) 만약 2명 이상의 보울러가 동일한 위켓을 기록할 경우, 더 적은 런을 허용한 쪽이 승리합니다. 만약 위켓과 허용한 런 기록이 모두 동일한 경우, 크리켓 데드히트 규칙이 적용됩니다.
(F) 슈퍼 오버에서의 위켓은 포함하지 않습니다.
(xl) 아웃 시 총점
(xli) 토탈 아웃
(xlii) 최고 득점 오버 토탈
(xliii) 오버/이닝 당 토탈 런
(xliv) 오버 그룹별 위켓
(A) 특정 오버 횟수 내에 쓰러진 위켓 수를 예측하여 베팅합니다.
(B) 특정 오버 횟수를 완료하지 못할 경우, 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 팀이 모두 아웃되거나 또는 이닝 종료를 선언하거나 또는 목표 런 스코어에 도달하거나 또는 결과가 이미 결정되어 베팅 정산이 가능한 경우는 제외.
(C) 정산을 위해 만약 배트맨이 타임아웃 또는 퇴장한 경우, 이전 투구에서 위켓이 발생한 것으로 간주합니다. 정산의 목적으로 배트맨이 부상으로 퇴장할 경우 아웃으로 취급하지 않습니다.
(D) 퍼스트-클래스 경기의 경우, 해당 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만 포함합니다.

 

13.10 B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

 

14.  싸이클

14.1 다음의 베팅이 싸이클에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 두 선수 모두 출발해야 하며 최소한 한 명이 경주를 완주해야 해당 베팅이 유효합니다. 두 선수 모두 경주를 완주하지 못하는 경우 베팅은 무효처리됩니다.
(ii) 아웃라이트

15.  다트

별도로 명시되지 않은 한, 무산, 연기 또는 취소된 경기에 대한 모든 베팅은 원래 시작 시간으로부터 24시간 이내에 재개되거나 일정이 재편성되지 않으면 무효 처리됩니다.

15.1 프리 게임 매치 베팅

(a) 경기가 시작되었지만 완료되지 않은 경우, 베팅 정산의 목적을 위해 다음 라운드에 진출하거나 승리 판정이 이루어진 선수측을 승자로 간주합니다.
(b) 프리미어리그 다트 이벤트의 경우, 3-Way 및 2-Way 마켓의 방식으로 베팅이 제공될 수 있습니다. 베팅 정산의 목적을 위해 3-Way 마켓에는 무승부 선택지가 포함되어 있습니다. 2-Way 마켓에서경기 결과가 동점일 경우 베팅은 무효 처리 됩니다.

15.2 핸디캡 2-Way 및 3-Way 레그 베팅/ 세트 베팅

(a) 공식 규정된 레그 /세트 수가 완료되지 않거나, 변경되거나, 베팅 목적으로 제공된 레그/세트와 다를 경우 모든 베팅은 무효 처리 됩니다. 경기가 완료되지 않을 경우 모든 베팅은 무효 처리 됩니다.

15.3 선수별 체크아웃

(a) 경기가 완료되지 않으면 코트가 초과하지 않는 한 모든 베팅은 무효 처리 됩니다.

15.4 퍼스트 레그/세트 마켓

(a) 경기의 결과가 이미 정해진 경우를 제외하고, 퍼스트 레그/세트가 미완료시 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

15.5 4/6레그 이후 리더

(a) 베팅이 유효하기 위해선 반드시 퍼스트 4/6 레그가 완료되어야 합니다.

15.6 레이스 투 3 레그

(a) 베팅이 유효하기 위해선 반드시 양 선수 모두 3 레그를 승리해야 합니다.

15.7

(a) 가장 높은 체크아웃 3-Way
(i) 코트가 초과하지 않는 한, 경기가 미완료시 모든 베팅은 무효 처리 됩니다.
(b) 가장 높은 체크아웃 2-Way
(i) 코트가 초과하지 않는 한, 경기가 미완료시 모든 베팅은 무효 처리 됩니다. 만약 무승부 결과일 경우, 베팅은 무효 처리 됩니다.

15.8 총 체크아웃마켓

(a) 경기 결과가 이미 결정되지 않은 경우를 제외하고, 경기 혹은 관련된 레그/세트가 미완료시 모든 베팅은 무효 처리 됩니다. 2-Way 마켓에서 결과가 무승부일 경우, 베팅은 무효 처리 됩니다.

15.9 넥스트 레그 체크아웃

(a) 불은 빨강으로 카운트 됩니다. 베팅이 유효하기 위해선 반드시 레그가 완료되어야 합니다.

15.10 총 레그/세트

(a) 코트가 초과하지 않는 한, 경기가 완료되지 않을 경우 모든 베팅은 무효 처리 됩니다.

15.11 체크아웃 마켓

(a) 불은 빨강으로 카운트 됩니다. 베팅이 유효하기 위해선 반드시 레그가 완료되어야 합니다.

15.12

(a) 모스트 180s
(i) 경기가 미완료시, 모든 베팅은 무효 처리 됩니다.

(b) 180s 총 마켓
(i) 베팅의 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 경기 혹은 관련된 레그/세트가 미완료시, 모든 베팅은 무효 처리 됩니다.

(c) 첫 180
(i) 경기가 완료되지 못한 경우, 베팅의 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리 됩니다. 180 스코어가 나오지 않을 경우 베팅은 무효 처리 됩니다.

(d) 경기내 170 피니쉬
(i) 경기가 완료되지 못한 경우, 베팅의 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리 됩니다.

15.13 더블 결과 (레그/세트)

(a) 특정 레그 수/ 세트 이후 의 승자 및 경기의 승자를 예측하는 방식의 베팅입니다.

15.14 퍼스트 다트 마켓

(a) 특정 레그/세트 이후 던저진 다트 세트 혹은 퍼스트 다트에 대한 정산이 이루어집니다. 정산의 목적을 위해 바운스 아웃은 아더(Other)로 취급됩니다. 더블 인이 사용되는 경기 형식에서, 오류가 제공될 경우 해당 마켓은 무효 처리 됩니다.

15.15 9다트 피니쉬

(a) 경기가 완료되지 못한 경우, 베팅의 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리 됩니다.

15.16 프리미어 리그 스폐셜

(a) 결승/준결승 진출 예측 – 베팅이 유효하기 위해서 선수는 반드시 하나의 리그 경기에 참여해야 합니다.
(b) 강등 - 해당 주의 경기가 끝난 후, 리그 순위에서 하위 2명의 선수(이후 경기에서 탈락되는)는 정산의 목적을 위해 승자로 간주 합니다.
(c) 정규 시즌 우승자 – 정산의 목적을 위해 플레이오프 전에 조별 경기에 이어 리그 순위 1위를 차지한 선수를 의미 합니다.

15.17 9-다트 스폐셜

(a) 선택한 선수의 경기내 9다트 피니쉬 기록 예측 - 이미 9 다트 피니시를 달성하지 않은 경우 모든 베팅은 무효 처리 됩니다.
(b) 선택한 선수의 토너먼트내 9 다트 피니쉬 기록 예측 – 베팅이 유효하기 위해서 선수는 반드시 1다트를 토너먼트 내에서 던져야 합니다.
(c) 토너먼트내 9 다트 피니쉬 예측 – 9 다트를 이미 완료한 경우를 제외하고, 기본적으로 토너먼트는 반드시 완료되어야 합니다. 선수가 퇴출되어도 베팅은 유효 합니다.

15.18 실시간/라이브 베팅

(a) 규정된 레그/세트 수가 완전히 완료되기 전에 경기가 중단된 경기 마켓에 대한 베팅은 경기의 중단 시점에 이미 결과가 결정된 베팅을 제외하고 무효 처리 됩니다. 예를 들어, 경기 중단 시점에 총 레그 또는 총 180's 코트가 초과된 경우.

15.19 다트에 대한 베팅은 B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

 

16.  다이빙

16.1 다음의 베팅이 다이빙에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트

17. E 스포츠

17.1 E 스포츠 경기를 위해 웹사이트에 표시된 시작 날짜와 시간은 단순 표기일 뿐이며 정확성을 보장하지 않습니다. 지명된 모든 선수 또는 팀이 원래 예정된 시작 날짜와 시간, 그리고 스포츠 이벤트의 관련 공식 의사 결정, 주최 단체 및 관리 기관에서 규정한 조건에 따라 경기를 시작 및 완료하지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 결과가 무조건적으로 결정된 경우는 제외됩니다(예: 퍼스트 블러드).

17.2 경기가 취소, 중단, 무산 또는 연기되고 예정된 시작 시각으로부터 12시간(LAN 이벤트) / 8시간(온라인 이벤트) 이내에 재개되지 않을 경우(또는 운영자의 재량에 따라 특정 경기에 결정된 시간으로 이보다 많거나 적을 수 있음) 모든 베팅은 환불 처리됩니다. 경기가 중단되기 전에 결과가 무조건 결정된 경우는 제외됩니다.

17.3 선수명 또는 팀명에 오타가 있을 경우, 해당 선수명 또는 팀명이 명백하게 다른 대상을 지칭하지 않는 한 모든 베팅은 유효합니다. 공식 경기에서 선수나 팀이 다른 닉네임 또는 부계정으로 경기를 진행하더라도 해당 경기의 결과는 여전히 유효합니다. 만약 선수 또는 선수 중 한 명이 해당 경기에 참여할 예정이 아니었음이 분명하고 공식 주최 측에서 그 e스포츠 클럽/팀을 대표해서 출전할 선수 또는 선수들의 변경을 공표하지 않은 경우, 해당 경기에 걸린 베팅은 결과 확인 없이 환불 처리됩니다.

17.4 정해진 수의 맵 또는 라운드가 완료되지 않았거나 변경되었거나 원래 제공된 베팅과 어떤 방식으로든 다른 경우 모든 베팅이 무효 처리되며 판돈은 반환됩니다.

17.5 다른 모든 이용 약관에 따라, 모든 베팅은 스포츠 이벤트 관련 의사 결정, 주최 단체 및 관리 기관이 선언한 공식 결과 및 통계를 기준으로 정산됩니다.

17.6 라이브 베팅에서 무승부, 접속 끊김 현상 또는 이와 유사한 이유로 재경기가 치러질 경우 해당 맵에 걸린 모든 라이브 베팅은 무효 처리되며 판돈은 반환됩니다. 재경기 되는 맵은 새로운 별개의 게임으로 취급됩니다.

17.7

(a) 다음의 베팅이 E 스포츠에 제공됩니다:
(i) 논-라이브 베팅
(A) 아시아 핸디캡
(B) 오버/언더
(1) 제공된 특정 통계의 합계가 최종 통계보다 높거나 낮은지 예측합니다. 본 규칙의 오버/언더 베팅의 목적상, 오버(또는 더 높은) 베팅은 최종 통계가 제공된 통계와 동일한 경우도 포함하며, 이 경우 언더(또는 더 낮은)로 예측한 베팅이 진 것으로 간주합니다.
(2) 상기 조항 17.5에도 불구하고, 리그 오브 레전드의 경기 시간(분)과 총 킬수에 대한 모든 오버/언더 베팅은 다음과 같이 경기 후 스코어보드에 표시된 통계를 기반으로 정산됩니다:
ESports League of Legends statistics example1
(3) 상기 조항 17.5에도 불구하고, 도타2의 경기 시간과 총 킬수에 대한 모든 오버/언더 베팅은 다음과 같이 경기 후 스코어보드에 표시된 통계를 기반으로 정산됩니다:
ESports DOTA2 statistics example
오버/언더 베팅 정산 예제를 보시려면 여기 를 클릭해주십시오.
 
(C) 첫번째 타워 또는 첫번째 터렛
(1) 상대방 진영의 타워 또는 터렛을 먼저 파괴하는 선수 또는 팀을 예측합니다.
(D) 퍼스트 블러드
(1) 경기에서 첫번째 킬을 하는 선수 또는 팀을 예측합니다.
(E) 첫번째 드래곤
(1) 드래곤을 먼저 죽이는 선수 또는 팀을 예측합니다.
(F) 첫번째 로샨
(1) 로샨을 먼저 죽이는 선수 또는 팀을 예측합니다.
(G) 콤비네이션 베팅
(1) 운영자에 의해 라운드 또는 매치 별로 제공되는 단일 베팅으로 두 가지 혹은 그 이상의 베팅유형의 조합으로 이루어져 있으며, 선택된 선수나 팀이 모두 승리할 시 이긴 것으로 간주합니다.
(H) 퍼스트 10킬
(1) 10킬을 먼저 기록하는 선수 또는 팀을 예측합니다.
(I) 머니 라인
(J) 아웃라이트
(K) 기간 베팅
(ii) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(A) 아시아 핸디캡
(B) 오버/언더
(1) 제공된 특정 통계의 합계가 최종 통계보다 높거나 낮은지 예측합니다. 본 규칙의 오버/언더 베팅의 목적상, 오버(또는 더 높은) 베팅은 최종 통계가 제공된 통계와 동일한 경우도 포함하며, 이 경우 언더(또는 더 낮은)로 예측한 베팅이 진 것으로 간주합니다.
(2) 상기 조항 17.5에도 불구하고, 리그 오브 레전드의 경기 시간(분)과 총 킬수에 대한 모든 오버/언더 베팅은 다음과 같이 경기 후 스코어보드에 표시된 통계를 기반으로 정산됩니다:
ESports League of Legends statistics example
(3) 상기 조항 17.5에도 불구하고, 도타2의 경기 시간과 총 킬수에 대한 모든 오버/언더 베팅은 다음과 같이 경기 후 스코어보드에 표시된 통계를 기반으로 정산됩니다:
ESports DOTA2 statistics example

(b) E 스포츠 베팅에는 B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

17.8 본 규정에 명시된 조항과 상반됨에도 불구하고, 운영자에 의해서 무승부라는 선택지가 제공되지 않은 상황에서 라운드나 경기가 양방의 점수 혹은 경기 결과가 같아 무승부로 끝이 난 경우에는 연장전이 고려됩니다. 이 경우, 베팅의 결과 및 정산은 연장전이 종료되는 시점을 기준으로 합니다.

17.9 "승자 예측 마켓” (양 팀 중 한 팀의 승리만이 해당 마켓의 유효한 결과)의 최종 게임 결과(1번 또는 그 이상의 연장전이 치뤄지는 경우, 마지막 연장전의 결과가 최종 게임 결과로 간주)가 무승부로 결정난 경우, 본 마켓에 걸린 모든 베팅은 취소 처리되며 판돈은 반환됩니다.

17.10 본 규정에 명시된 조항과 상반되더라도 다음의 경우는 예외로 합니다:

(a) 도타2와 리그오브레전드의 5 v 5 팀전에 10명 미만의 선수들로 경기가 시작될 경우 해당 경기에 걸린 모든 베팅은 무효 처리되며 판돈은 반환됩니다;
(b) 도타2와 리그오브레전드의 6 v 6 팀전에 12명 미만의 선수들로 경기가 시작될 경우 해당 경기에 걸린 모든 베팅은 무효 처리되며 판돈은 반환됩니다;
(c) 라운드 또는 매치 진행 중 선수나 팀의 연결이 끊어지고 나머지 라운드나 매치 동안 재연결이 불가한 경우, 도타2와 리그오드레전드 경기에 걸린 모든 베팅 (해당 경기와 관련된 맵과 시리즈를 기반으로 한 모든 베팅을 포함하되 이에 국한되지 않음)은 무효 처리되며 판돈은 반환됩니다; 그리고
(d) 카운터 스트라이트 글로벌 오펜시브 경기에 걸린 모든 베팅(해당 경기와 관련된 맵과 시리즈를 기반으로 한 모든 베팅을 포함하되 이에 국한되지 않음)은 경기 중 적어도 5라운드가 10명 미만의 선수로 진행되었을 경우 무효 처리되며 판돈은 반환됩니다.

17.11

(a) 도타2와 리그오브레전드의 프로포지션 베팅은 게임 내 스크린 상단에 표시된 득점판을 기준으로 결과가 처리됩니다.
(b) 본 E 스포츠 규정에서 사용된 용어 “시리즈” 는 한 세트의 경기 또는 라운드를 의미합니다.

17.12 다음의 경우: (1) 관련 스포츠 이벤트의 의사 결정 또는 주최 단체 및 관리 기관에 의해 규정된 예정 시작 날짜 및 시간에 경기를 시작하지 않을 경우; 또는 (2) 경기가 시작되었지만, 나중에 중단된 경우; 또는 (3) 경기가 시작되었지만, 그 뒤에 연기된 경우; (4) 예정된 모든 라운드 또는 맵을 끝마치지 않은 경우, 상기 조항 17.1, 조항 17.2 및 조항 17.4에도 불구하고, 운영자는 관련 스포츠 이벤트의 의사 결정, 주최 단체 및 관리 기관이 내린 결정 (스포츠 이벤트에 참가한 선수나 팀이 해당 스포츠 이벤트에서 다음 스테이지로 진출하는 것과 관련된 결정을 포함하되 이에 국한되지 않음) 또는 경기나 경기 내 스테이지의 승자 선언을, 해당 결정이나 선언이 경기 시작 전이나 후에 선수 혹은 팀의 실격이 있었던 상황에서 내려졌더라도, 운영자의 재량으로 사례별로 수용할 수 있는 권리를 가집니다.

17.13 스트리머 게임 규칙은 여기 를 참조해주십시오.

 

18.  승마

18.1 다음의 베팅이 승마에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트
 

19.펜싱

19.1 다음의 베팅이 펜싱에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트
 

20.  필드하키

20.1 모든 베팅은 경기 종료시 (중단 시간 포함) 정산되지만 달리 명시되지 않는 한 연장 시간 및 패널티 슛아웃은 제외합니다.
20.2 다음의 베팅이 필드하키에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 홀/짝
(iii) 아웃라이트
(iv) 오버/언더
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 오버/언더
(c) 점수 시스템
A 유형 점수 시스템이 적용됩니다.
 

21.  축구

21.1 본 축구 베팅 규칙에서 달리 명시되지 않는 한, 모든 베팅은 추가의 시간과 패널티 킥을 제외한 정규 경기 시간 (심판이 추가한 정지 시간 포함) 에 따라 정산됩니다.
21.2 정규 경기 시간 외에 수행되기로 예정된 경기 (예: 여러 토너먼트 또는 친선 경기의 특별 시간 피리어드) 에서, 모든 베팅은 해당 예정된 시간 종료 시 정산됩니다.
21.3 비정규 시간 경기가 모든 축구 경기 전 웹사이트에 명시적으로 표시되지 않는 한, 그러한 경기에 건 베팅은 무효로 간주됩니다.
21.4 공식 웹사이트에 올라온 경기 결과 또는 상황이 명백히 잘못되었거나 경기가 정규 시간 범위 내에서 끝마치지 않은 경우 운영자는 경기의 정확한 상황과 결과를 결정하기 위해 가능한 모든 노력을 기울일 것입니다. 어떤 경우에도 경기가 정규 시간 범위 내에서 끝 마치치 않을 경우 [정규 시간은 플레이 가능한 예정된 총 시간으로 규정되며 이는 임원이 지정한 연장 시간을 포함] 해당 경기는 운영자에 의해 불완전한 경기로서 정산될 것입니다. 이 경우에는 오직 무조건적으로 결과가 결정지어진 마켓들만 정산될 것입니다. 그 외의 마켓들에 배치된 모든 베팅은 무효 처리될 것이며 걸린 판돈은 플레이어에게 돌려드립니다. 운영자는 이러한 경기들을 앞서 언급한 규칙으로 정산할 것이며 운영자의 판단이 최종 결정이 될 것입니다.
21.5 다음의 베팅이 축구에 제공됩니다. 진행 중인 (“라이브”) 베팅은 “라이브” 섹션에서 별도로 제공됩니다.

(i) 1X2
(ii) 아시아 핸디캡
(iii) 클린 시트
(A) 해당 팀이 지정된 경기에서 클린 시트를 유지하여 상대팀에게 어떠한 골도 내주지 않을 지를 예측하는 것입니다 (예: A 팀이 B 팀을 3:0 으로 이기면 A 팀은 한 골도 내주지 않았으므로 “클린 시트를 유지한” 것이 됩니다).
(B) 경기가 취소되는 경우 모든 베팅은 환불됩니다.
(iv) 정확한 점수 - 전반전 및 풀타임
(A) 정확한 점수 베팅에서 따려면 사용자가 선택한 팀 (홈 또는 원정팀) 이 정확한 결과 또는 점수로 반드시 이겨야 합니다.
(B) 정확한 점수 업-5 베팅에서 따려면 사용자가 선택한 팀 (홈 또는 원정팀) 이 5 골 이상 차로 이겨야 합니다. 
(C) AOS 또는 “그 밖의 점수” 베팅에서 따려면, 사용자가 선택한 팀 (홈 또는 원정팀) 이 시장에서 언급되지 않은 결과나 점수로 이겨야 합니다.
(v) 더블 찬스
(A) 홈팀승 또는 무승부 (1X), 원정팀 승 또는 무승부 (X2), 홈팀승 또는 원정팀승 (12) 등 3 가지 옵션에서 3 가지 가능한 결과 중 2 가지에 베팅을 하는 것입니다.
(B) 경기가 중립적 장소에서 치루어지는 경우, 본사의 웹사이트에 표시되는 경기 장소 (홈/원정팀) 에 따라 베팅이 정산됩니다.
(vi) 판타지 매치
(vii) 퍼스트 코너
(A) 정규 경기 시간의 지정된 경기에서 먼저 코너킥을 얻는 팀을 예상합니다
(B) 첫번째 코너킥이 주어진 후 경기가 취소되는 경우, 퍼스트 코너에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
(C) 첫번째 코너킥이 주어지기 전 경기가 취소되는 경우, 퍼스트 코너에 대한 모든 베팅은 환불됩니다.
(viii) 선제골 / 최종골/ 노골
(A) 정규 경기 시간의 지정된 경기에서 킥오프 후 선제골, 마지막 골 또는 노골을 예상합니다.
(B) 자책골은 해당 골이 더해지는 팀의 골로 인정됩니다 (예. A 팀과 B 팀의 경기에서 B 팀이 자책골을 넣어 1:0 이 되었다면 선제골을 A 팀이 넣은 것이 됩니다).
(C) 점수가 난 후에 경기가 취소되는 경우 선제골 및 노골에 대한 모든 베팅은 그대로 유효하지만 최종골에 대한 베팅은 환불됩니다.
(D) 한 골도 없는 상태에서 경기가 취소되는 경우, 선제골, 최종골, 노골에 대한 모든 베팅은 환불됩니다.
(ix) 첫/마지막 오프사이드
(A) 정규 경기 시간의 지정된 경기에서 첫번째/마지막 오프사이드를 하는 팀을 예상합니다.
(B) 경기가 첫번째 오프사이드 이후 취소되는 경우 첫번째 오프사이드에 대한 모든 베팅은 그대로 유효하지만 마지막 오프사이드에 대한 모든 베팅은 환불됩니다.
(C) 경기가 오프사이드가 생기기 전 취소되는 경우, 첫번째/마지막 오프사이드에 대한 베팅은 전부 환불됩니다.
(x) 첫/마지막 선수 교체
(A) 두 팀 중 어느 팀이 정규 경기 시간의 지정된 경기에서 첫번째/마지막으로 선수 교체를 하는지 예상합니다.
(B) 동시에 두 명 이상의 선수가 교체되는 경우, 대기심이 먼저 보여주는 선수 번호가 그 결과로 간주됩니다.
(C) 첫번째 선수 교체가 이루어지고 난 후 경기가 취소되는 경우, 첫번째 교체에 대한 모든 베팅은 유효하지만 마지막 선수 교체에 대한 베팅은 모두 환불됩니다.
(D) 선수 교체가 일어나기 전 경기가 취소되는 경우, 모든 첫/마지막 선수 교체에 대한 베팅은 환불됩니다.
(xi) 첫 옐로 카드
(A) 정해진 경기의 정규 경기 시간 내 첫 옐로 카드가 부여되는 선수/팀에 대한 예측을 진행합니다.
(B) 곧바로 레드 카드가 선언될 경우 (전략적 반칙), 이는 옐로 카드가 아닌 레드 카드로 인정합니다.
(C) 동일한 상황에서 두 명 이상의 선수가 동시에 경고를 받은 경우, 심판에 의해 처음 옐로 카드를 받은 선수로 정합니다.
(D) 비선수 (예: 예비/교체 선수, 감독 혹은 코치)에게 부여된 옐로 카드는 베팅 정산에 포함되지 않습니다.
(E) 첫 옐로 카드가 부여된 이후 게임이 중단된 경우, 첫 옐로 카드에 대한 베팅은 유효합니다.
(xii) 점수낸 선수
(A) 지정된 경기에서 점수를 내는 선수를 예상합니다.
(B) 선택한 선수가 경기에 출전하지 않을 경우, 베팅은 환불됩니다.
(C) 선택한 선수가 정규 경기 시간 중 언제라도 필드에 나오면 베팅은 유효합니다.
(D) 자책골 및 페널티 슛아웃에서 넣은 골은 인정하지 않습니다.
(xiii) 마지막 코너
(A) 정규 경기 시간의 지정된 경기에서 마지막으로 코너킥을 받는 팀을 예상합니다.
(B) 정규 경기 시간 내에 경기가 취소되는 경우, 마지막 코너에 대한 모든 베팅은 환불됩니다.
(xiv) 홀/짝
(xv) 아웃라이트
(A) 가장 점수 많이 낸 선수
(1) 골의 합계는 동일한 리그나 토너먼트 내에서 이루어져야 합니다.
(2) 자책골은 인정하지 않습니다.
(xvi) 오버/언더
(xvii) 페널티 킥
(A) 핸디캡
(1) 패널티 핸디캡 결과는 써든 데쓰를 포함합니다.
(B) 오버/언더
(1) 패널티 오버/언더 결과는 써든 데쓰를 포함하지 않으며 팀 당 5 번의 패널티 킥을 기반으로 합니다.
(xviii) 패널티 횟수
(A) 정규 경기 시간의 지정된 경기에서 주어지는 패널티에 대한 예상을 합니다.
(B) 첫번째 패널티가 발생한 후에 경기가 취소되면 베팅은 그대로 유효합니다.
(C) 첫번째 패널티가 발생하기 전 경기가 취소되면 모든 베팅은 환불됩니다.
(xix) 기간 베팅
10 분 및 15 분 이벤트
(A) 10 분 및 15 분 이벤트 베팅은 게임 중 10 분 또는 15 분 블록들 (예: 00:00-15:00; 15:01-30:00) 내에서 경기 중 발생하는 액션의 총 수 (예: 골, 코너, 경고) 에 의해 결정됩니다.
(B) 액션의 시간은 다음의 공식 경기 시간에 의해 결정됩니다.
(C) 베팅의 구체적 기간을 초과하는 미결 베팅은 거절되어 환불됩니다.
(D) 다시 반복하는 액션은 총 횟수를 세는 데 들어가지 않습니다.
(E) 경고 총 횟수 (각 스포츠 베팅 규칙xxi) 규칙이 적용됩니다.
(xx) 총 골 수
(A) 총 골 수 베팅은 베팅이 이루어진 경기에서 낸 골이나 점수의 총합을 예상하는 것입니다.
(xxi) 총 경고 수
(A) 총 경고 수 결과는 홈 팀 또는 원정 팀 또는 양 팀 중 하나에 의해 누적된 경고 수로 결정됩니다 (핸티캡 있을 경우 포함)
(B) 비선수 (예: 교체/예비선수, 후속 플레이를 진행하지 않는 교체된 선수, 감독 또는 코치)에게 부여된 경고는 합계에 포함하지 않습니다. 단, 교체/예비선수가 비선수일 동안에 부여받은 경고는 해당 교체/예비선수가 경기에 참여하는 순간 합계에 누적됩니다.
(C) 경고 점수는 다음과 같이 계산합니다.
(i) 옐로 카드 1 장 = 1 점
(ii) 레드 카드 1 장 = 2 점
(D) 선수 1 명 당 최대 점수는 3 점으로 첫번째 옐로 카드에서 1 점, 레드카드에서 2 점이며 두 번째 옐로 카드는 점수에 합산하지 않습니다.
(E) 정규 시간 내 경기가 중단된 경우, 총 경고 수에 대한 모든 베팅은 환불 됩니다. 단, 베팅의 결과가 무조건적으로 결정된 경우는 제외.
(F) 전반전의 총 경고 수 결과는 경기 임원이 전반전을 끝맺기 위해 호각을 불게 되면 결정됩니다. 경기 임원이 전반전을 끝맺기 위해 호각을 불고 후반전이 시작되기 전까지 받은 경고 수는 풀타임 총 경고 수 결과에 합산될 것입니다.
(G) 풀타임 총 경고 수 결과는 경기 종료 호각이 불어지기까지 누적된 경고 수로 결정됩니다. 풀타임 호각 이후에 받은 경고는 무시될 것입니다.
(xxii) 총 코너킥 수
(A) 코너킥 수는 지정된 경기에서 홈 팀, 원정 팀 또는 양 팀 모두에게 부여되는 코너킥의 총 수를 기준으로 합니다 (핸디캡 포함).
(B) 재시도하는 코너킥은 하나로 계산됩니다.
(C) 주어졌지만 차지 않는 코너킥은 계산되지 않습니다.
(D) 미수락 상태에 있는 아시아 핸디캡 및 오버/언더의 총 코너킥 수 베팅은 다음 중 하나의 경우가 발생했을 때 취소됩니다:
(i) 골을 넣었을 때; 또는
(ii) 한 선수가 퇴장되었을 때.
(xxiii) 총 선수교체 횟수
(A) 총 선수교체 횟수 결과는 지정된 경기에서 홈팀과 원정팀의 선수 교체 총 횟수로 결정됩니다.
(B) 정규 경기 시간 중 경기가 취소되는 경우 총 선수교체 횟수에 대한 모든 베팅은 환불됩니다.
(xxiv) 총 오프사이드 수
(A) 총 오프사이드 수 베팅은 정규 경기 시간의 지정된 경기에서 이루어집니다.
(B) 정규 경기 시간 내에 경기가 취소되는 경우, 총 오프사이드 수에 대한 모든 베팅은 환불됩니다.
(xxv) 홈팀 총점 vs 원정팀 총점
(A) 홈팀 총점 vs 원정팀 총점은 베팅에 제공되는 리그에서 원정팀의 총 골수 대비 홈팀의 총 골수로 결정됩니다.
(B) 홈팀은 본사의 웹사이트에 먼저 표시된 팀을 말하며 원정팀은 본사의 웹사이트에 두번째로 표시된 팀을말합니다.
(xxvi) 팀의 총 골수
(A) 팀의 총 골수는 한 경기에서 한 팀이 낸 총 골 수로 결정됩니다. 예: 웨스트햄 총 골수 – (오버), 또는 웨스트햄 총 골 수 (언더).
(xxvii) 다음 액션 (골, 코너, 경고)
이 베팅에서 사용자는 해당 경기에서 어떤 팀이 다음 액션 (골, 코너, 경고) 을 받게 될 지 예상해야 합니다. 어떠한 액션도 없는 경우, 모든 베팅은 환불됩니다.
(xxviii) 옐로 카드
(A) 옐로 카드만 결과에 포함됩니다. 선수가 2장의 옐로 카드에 의해 레드 카드를 받을시, 이는 1옐로, 1레드 카드로 계산됩니다. 두번째 옐로 카드는 정산의 목적을 위해 결과에 포함되지 않습니다.
(B) 옐로 카드 결과는 홈 혹은 원정팀 또는 양 팀 모두의 누적 옐로 카드 수 (핸디캡이 있는 경우 포함)에 따라 결정됩니다.
(C) 비선수 (예: 교체/예비선수, 후속 플레이를 진행하지 않는 교체된 선수, 감독 또는 코치)에게 부여된 옐로 카드는 합계에 포함하지 않습니다. 단, 교체/예비선수가 비선수일 동안에 부여받은 옐로 카드는 해당 교체/예비선수가 경기에 참여하는 순간 합계에 누적됩니다.
(D) 정규 시간 내 경기가 중단된 경우, 옐로 카드에 대한 모든 베팅은 환불 됩니다. 단, 베팅의 결과가 무조건적으로 결정된 경우는 제외.
(E) 전반전에 대한 옐로 카드 결과는 전반 종료를 알리는 공식적인 휘슬이 불리는 순간까지를 포함합니다. 전반 종료를 알리는 휘슬이 불리는 순간부터 후반전 시작 시점 사이에 부여된 옐로 카드는 풀타임에 대한 옐로 카드 결과에 누적됩니다.
(F) 풀타임에 대한 옐로 카드 결과는 풀타임 종료를 알리는 휘슬이 불리는 순간까지를 포함합니다. 풀타임 종료 휘슬이 불린 이후에 발생하는 옐로 카드는 베팅 결과에 포함하지 않습니다.
(xxix) 골 슈팅(경기 / 팀 / 선택된 선수)
(A) 골 슈팅
(1) 골 슈팅 결과는 홈 혹은 원정팀 또는 양 팀 모두의 누적 골 슈팅 수에 따라 결정됩니다.
(2) 골 슈팅은 다음과 같은 의도된 골 득점 시도를 의미합니다:
(a) 득점이 발생한 슈팅; 또는
(b) 골키퍼의 방어 또는 상대 선수의 방해가 없었다면 득점으로 이어질 수 있었던 슈팅; 또는
(c) 골문을 향하는 슈팅이었으나 상대 선수에 의해 저지되었으며 해당 방해 선수 뒤에 다른 상대 팀 선수 또는 골키퍼가 있는 경우; 또는
(d) 어떠한 선수의 접촉 없이 골문을 벗어나거나 넘어가는 슈팅; 또는,
(e) 골키퍼의 방어 또는 상대 선수의 방해가 없었다면 골문을 벗어나거나 넘어갔을 슈팅.
(3) 골대를 맞는 슈팅은 골 슈팅으로 간주합니다.
(4) 최종 종료 휘슬이 불리기 전 경기가 중단된 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 베팅의 결과가 무조건적으로 결정된 경우는 제외.
(B) 유효 슈팅
(1) 유효 슈팅 결과는 홈 혹은 원정팀 또는 양 팀 모두의 누적 유효 슈팅 수에 따라 결정됩니다.
(2) 유효 슈팅은 득점이 발생한 슈팅; 또는 골키퍼의 방어 또는 상대 선수의 방해가 없었다면 득점으로 이어질 수 있었던 슈팅과 같은 의도된 골 득점 시도를 의미합니다.
(3) 골대를 맞는 슈팅은 위 조건에 부합하지 않는 한 유효 슈팅으로 인정하지 않습니다.
(4) 최종 종료 휘슬이 불리기 전 경기가 중단된 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 베팅의 결과가 무조건적으로 결정된 경우는 제외.
(xxx) 이외 통계 (경기 / 팀 / 선수)
공식 스코어 제공사 또는 관련 대회 혹은 경기의 공식 웹사이트로부터 제공받은 통계로 베팅을 정산합니다. 해당 통계를 이용할 수 없거나 해당 통계가 부정확하다는 중요한 증거가 있을 경우, 베팅 정산을 뒷받침할 독립적인 증거가 이용됩니다. 일관된 독립적인 증거가 없거나 상충되는 중요한 증거가 있는 경우, 운영자의 자체 통계에 따라 베팅을 정산합니다.
(A) 파울
(1) 파울은 경기장 내 선수의 부당한 행위를 의미하는 것으로 심판은 게임 규칙을 위반하거나 다른 선수의 안전을 위협하여 경기의 원활한 진행을 방해한다고 여겨지는 선수에게 파울을 선언하고 상대팀에게 프리킥 또는 페널티 킥을 부여합니다.
(B) 스로인
(1) 부여되었지만 행해지지 않은 스로인은 포함하지 않습니다.
(2) 경기 심판의 지시에 따라 다시 행해지는 스로인은 한 번으로 계산합니다.
(C) 오프사이드
(1) 선수가 오프사이드 위치에 있는 것으로 간주되어 프리킥이 부여된 경우.
(D) 태클
(1) 태클이란 공을 소유하고 있는 상대 선수에게서 챌린지 그라운드로 공에 근접하여 성공적으로 빼앗아 오는 것을 뜻합니다.
(2) 태클이 행해지기 전 태클을 당한 선수의 볼 소유가 명백해야 합니다.
 
 

21.6 라이브 베팅에 제공되는 다음의 상품에는 A 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

(a) 1X2
(b) 아시안 핸디캡
(c) 홀/짝
(d) 오버/언더
(e) 총 코너 수
(f) 총 경고 수
(g) 옐로 카드
(h) 골 슈팅
(i) 그외 통계

 

21.7 라이브 베팅에제공되는 다음의 상품에 B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

(a) 경기 승자
(b) 본선 진출 팀
 

21.8 e-축구 베팅

(a) 본 규칙 21.8 조항에 달리 명시하지 않는 한 규칙 21 조항이 e-축구 베팅에 적용됩니다.
(b) e-축구 경기는 시뮬레이션으로 팀 형성 및 경기 플레이를 반영하기 위해 인공지능, 기계학습 그리고 축구 기록 데이터베이스를 기반으로 합니다.
(c) 각 경기는 전후반 8분씩 총 16분 동안 진행됩니다.
(d) e-축구 경기의 결과, 점수 및 기타 베팅을 결정하는 데이터는 소프트웨어에 의해 생성된 것으로 공식 팀 또는 리그 웹사이트를 포함한 어떠한 다른 출처에서도 해당 정보를 찾을 수 없습니다.
(e) e-축구 경기는 브로드 캐스트 경기로서 한 명 이상의 일반 사용자가 특정 경기에 베팅할 수 있는 공동 베팅 경기로 간주하며 해당 경기의 결과에 따라 모든 일반 사용자의 베팅 결과가 결정됩니다.
(f) 만약 경기가 예정된 시간 내에 기술적 오류로 종료되지 않았으면, 경기는 운영자에 의해 끝나지 않은 경기로 정산됩니다. 기술적 오류란 컴퓨터, 전자제품, 소프트웨어, 하드웨어 혹은 연결 오류 이외에 모든 기술적 오류를 포함합니다. 이 경우, 베팅의 결과가 무조건 적으로 결정된 경우에만 정상적으로 정산됩니다. 그 외의 베팅들은 무효가 되고 판돈은 고객에게 환불됩니다. 운영자는 이 규칙에 따라 정산을 해야 하며, 운영자는 정산에 대하여 최종 결정권을 가집니다.
(g) 운영자는 다음과 같은 경우 e-Football 베팅을 무효로 선언할 권리를 갖습니다;
(i) 일부 또는 잘못된 베팅 세부 정보만 제공된 경우;
(ii) 한 명 이상의 일반 사용자가 사기, 공모, 돈세탁 또는 기타 불법 활동에 참여하고 있다고 의심되는 경우;
(iii) 경기가 시작되지 않았거나 완료되지 않은 경우 또는 결과를 확인할 수 없는 경우;
(iv) 베팅 수락이 베팅 한도를 초과하는 경우;
(v) 일반 사용자 계정에 베팅 금액이 없는 경우;
(vi) 오류 (인간 또는 기타) 또는 시스템 장애로 잘못된 배당률이 제공되는 결과를 초래한 경우;
(vii) 통신 장애, 결함, 중단, 지연, 바이러스, 서비스 거부 공격 또는 데이터 손상과 같은 기술적 결함이 발생할 경우; 또는
(viii) 기술적 결함으로 인해 과도한 또는 비정상적인 우승금이 초래한 경우.
(h) 오류 (인간 또는 기타) 또는 시스템 장애로 베팅이 잘못 정산된 경우, 해당 정산은 유효하지 않은 것으로 간주하여 취소됩니다. 일반 사용자 계정에 이를 지급할 충분한 자금이 없는 경우 일반 사용자는 필요한 금액을 운영자에게 반환해야 합니다.
 
 

22.  풋살 (FUTSAL)

22.1 풋살 베팅에는 12시간 규칙이 적용되지 않습니다.

22.2 특정 마켓에 다른 기재사항이 없을 경우 스코어가 미발생하여도 (해당 경우 짝 으로 정산)정산이 이루어질 수 있는 홀/짝 관련 베팅을 포함한 모든 경기 마켓은 정규시간플레이(해당 경기 관련 공식기관에서 정한)를 기준으로 정산됩니다. 베팅의 결과가 무조건 적으로 결정된 경우를 제외한 모든 베팅은 반드시 정규 시간이 완료되어야 베팅이 유효 합니다.

22.3 다음의 라이브/실시간 베팅은 연장 시간 및 패널티 슛 아웃 이 종료된 후 정산이 이루어집니다: 진출 팀/ 트로피 획득 팀 / 슛아웃 우승팀.

22.4 하프 마켓 베팅은 정해진 해당 하프 시간(전반 혹은 후반)이 종료된 이후 정산이 이루어집니다 (추가 시간은 제외). 전반 혹은 후반의 시간이 완료되지 못한 경우 베팅의 결과가 이미 무조건 적으로 결정된 경우를 제외하고 베팅은 무효처리 됩니다.

22.5 다음의 베팅이 풋살에 제공됩니다:

(a) 비 라이브 베팅

(i) 1x2
(ii) 아시안 핸디캡
(iii) 더블 찬스
(iv) 홀/짝
(v) 아웃라이트
(vi) 오버/언더
(vii) 기간/하프 베팅

(b) 진행 중인(“라이브”) 베팅

22.6 점수 시스템: B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

 

23. 게일식 축구

23.1 특정 마켓에 다른 기재 사항이 없을 경우 모든 베팅은 추가시간과 승부차기를 제외한 60분 또는 70분의 정규시간 플레이 (심판에 의해 주어진 연장 시간 포함) 에 근거하여 정산됩니다.
23.2 경기 종료 시 양 팀이 얻은 포인트의 총합은 베팅이 적중하였는지 결정짓는데 사용됩니다. 팀이 얻은 총 점은 골 수와 얻은 포인트로 만들어진 포인트의 총합입니다. 1 골은 3 포인트와 동일합니다.
23.3 다음의 베팅이 게일식 축구에 제공됩니다:

(a) 비 라이브 베팅
(i) 1X2
(ii) 아시안 핸디캡
(iii) 전반전/풀타임
(iv) 최다 득점 전/후반
(A) 최다 득점 전/후반 베팅은 베팅으로 제공된 경기에서 전반전 동안에 누적된 총 득점수와 후반전 동안에 누적된 총 득점수를 비교하여 결정됩니다. 우승을 결정지을 때 추가시간 동안에 득점한 골 또는 포인트는 포함되지 않습니다.
(v) 홀/짝
(vi) 아웃라이트
(vii) 오버/언더
(viii) 기간 베팅
(ix) 총 골 수
(A) 총 골 수 베팅은 베팅이 걸린 경기에서 누적된 골 득점 합계를 예측하며 이루어집니다. 추가시간 동안에 득점한 골은 포함되지 않습니다.

24.  골프

24.1 두 선수 모두 (또는 쓰리 볼 또는 그룹에서 모든 선수들이) 티오프를 하는 경우, 모든 베팅은 유효한 것으로 간주합니다.
24.2 토너먼트가 공식적으로 취소되거나 중단되는 경우, 이미 결정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 무효처리됩니다.
24.3 골프 베팅에는 12 시간 규칙이 적용되지 않습니다.
24.4 토너먼트가 시작된 후 중단되는 경우, 최소 36 홀의 경기가 이루어지고, 토너먼트의 우승자가 선언되어야 베팅이 유효합니다. 토너먼트 우승자가 결정되지 않으면 모든 베팅은 환불됩니다.
24.5 다음의 베팅이 골프에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 18 홀 베팅 막상막하
(A) 18 홀을 돈 후 가장 낮은 점수의 선수가 우승자입니다. 플레이 오프는 18 홀 막상막하 베팅에서 계산되지 않습니다.
(B) 라운드 중 티오프한 후 실격되거나 중단하는 선수가 있으면 모든 베팅은 무효로 됩니다. 단, 다음 라운드의 플레이가 시작되었다면 베팅은 원 점수로 정산하게 됩니다.
(ii) 54/72 홀 경기
(A) 54/72 홀 베팅에서 우승자는 플레이오프를 포함하는 토너먼트 종료시 가장 순위가높은 선수입니다.
(B) 목록에 있는 모든 선수가 컷오프를 통과하지 못하는 경우, 컷 전 가장 낮은 점수를 가진 선수가 우승자로 봅니다.
(C) 한 선수가 컷오프에 탈락하면 그 선수의 상대방이 첫번째 선수의 컷오프 전 실격되지 않는 한 상대방 선수가 이긴 것으로 봅니다. 
(D) 두 라운드를 완료하기 전 또는 두 선수 모두 컷오프를 통과하기 전 한 선수가 경기 시작 후 실격되거나 경기를 중단하는 경우, 남은 선수가 이긴 것으로 봅니다.
(E) 한 선수가 3 라운드나 4 라운드에서 실격을 당하고 그의 상대방 선수가 컷오프에 탈락하는 경우, 실격당한 선수가 상대 선수보다 더 많은 홀을 돈 것을 이유로 그 선수가 이긴 것으로 봅니다.
(F) 두 선수 모두 같은 라운드에서 경기를 중단하거나 실격당하는 경우, 모든 베팅은 무효처리됩니다.
(iii) 홀/짝
(iv) 아웃라이트
(v) 오버/언더
(vi) 최종 톱 5
(A) 최종 톱 5 베팅은 최종 순위가 가장 높은 5 명으로 결정됩니다. 한 명 이상이 동일한 순위에 있는 경우, 베팅 정산을 위해 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
(vii) 최종 톱 10
(A) 최종 톱 10 베팅은 최종 순위가 가장 높은 10 명으로 결정됩니다. 한 명 이상이 동일한 순위에 있는 경우, 베팅 정산을 위해 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 18 홀 베팅 막상막하
(ii) 54/72 홀 매치
(iii) 오버/언더
(c) 점수 시스템
B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.
 

25.  체조

25.1 다음의 베팅이 체조에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트
 

26.  핸드볼

26.1 모든 베팅은 달리 명시되지 않는 한 정규 시간 60분(연장전 및 패널티 제외)이 종료된 최종 결과를 기준으로 정산합니다. 예정된 60분이 플레이되지 않은 경우 베팅은 무효 처리되지만 결과가 이미 결정된 매치 프롭 베팅은 제외합니다.

26.2 “후반전”과 관련된 모든 마켓은 오버타임을 포함하지 않습니다. 특히, 머시룰(Mercy Rule)이 적용되는 대회의 경우, 경기 중 머시 룰이 선언되면 모든 베팅은 해당 시점의 스코어를 기준으로 정산을 진행합니다.

26.3 경기 장소가 변경될 경우, 지정된 홈팀이 이전과 동일하다면 이미 배치된 베팅은 유효합니다. 예정된 경기의 홈팀과 원정팀이 원정팀의 구장에서 경기를 플레이할 경우, 기존 홈팀이 여전히 공식적인 홈팀으로 지정되어 있다면 베팅은 유효하지만 그렇지 않을 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

26.4 예정된 최초 경기시작 시간으로 부터 24시간 이내 재경기가 이루어지지 않은 연기 혹은 취소된 경기들은 정산을 목적으로 진행되지 않은 경기로 취급됩니다.

26.5 핸드볼에 제공하는 비라이브와 진행중/라이브 베팅 목록:

(a) 베팅이 유효하려면 정규 경기 시간을 모두 완료해야 합니다. 단, 이미 결과과 결정된 특정 마켓은 제외합니다. 진행중/라이브 경기에 대한 마켓의 경우 오버타임이 플레이되어도 포함하지 않으며 예외의 경우는 다음과 같습니다:
(i) 진출 팀
(ii) 트로피 획득 팀
(iii) 경기 우승 팀 (OT/SO 포함)
(A) 만약 경기의 결과가 정규 시간 내 결정된다면, 해당 마켓의 정산은 당시 경기 종료시점을 기준으로 합니다.

(b) 아래 명시된 마켓을 포함한 진행중/라이브 하프 베팅의 경우, 베팅이 유효하려면 정해진 하프를 반드시 완료되어야 합니다 (결과가 이미 정해진 특정 마켓은 제외). 모든 진행중/라이브 하프 베팅은 오버타임이 플레이되어도 포함하지 않습니다.
(i) 핸디캡
(ii) 골 총합
(iii) 드로우 노 벳
(iv) 더블 찬스
(v) 하프 첫 골
(vi) 우승 마진
(vii) 레이스 투 마켓
(viii) 결과
(ix) 팀 총합
(x) 총합 홀/짝

(c) 아래 명시된 마켓을 포함한 진행중/라이브 10 분 베팅의 경우, 베팅이 유효하려면 정해진 10분의 경기 시간이 반드시 완료되어야 합니다 (결과가 이미 정해진 특정 마켓은 제외):
(i) 핸디캡
(ii) 골 총합
(iii) 마지막 골
(iv) 우승 마진
(v) 레이스 투 마켓
(vi) 결과
(vii) 팀 총합
(viii) 총합 홀/짝

(d) 게임 프롭: 아래 명시된 마켓을 포함한 모든 경기 프롭은 오직 정규 경기시간을 기준으로 정산하며 오버타임이 플레이되어도 포함하지 않습니다.
(i) 최고득점 하프 기록 팀
(ii) 최고득점 하프
(iii) 게임 총합 홀-짝
(iv) 팀 총합 홀-짝
(v) 위닝 마진 (얼터너티브 포함)
(vi) 이중 결과 예측 (얼터너티브 포함)
(vii) 레이스 투 마켓
(viii) 팀 X 골 득점
(ix) 양팀 모두 X 골 득점
(x) 둘 중 한 팀 X 골 득점

(e) 하프 베팅
(i) 베팅이 유효하려면 지정된 하프를 완료해야 합니다. 단, 이미 결과가 정해진 특정 타켓은 제외합니다. 오버타임이 플레이되어도 포함하지 않습니다
(f) 아웃라이트 베팅: 아웃라이트 베팅은 참여 여부와 상관 없이 유효한 것(All-in, compete or not)으로 간주합니다.
(g) B 유형 점수 시스템 적용

 

27. 헐링

27.1 특정 마켓에 다른 기재 사항이 없을 경우 모든 베팅은 추가시간과 승부차기를 제외한 60분 또는 70분의 정규시간 플레이 (심판에 의해 주어진 연장 시간 포함) 에 근거하여 정산됩니다.
27.2 경기 종료 시 양 팀이 얻은 포인트의 총합은 베팅이 적중하였는지 결정짓는데 사용됩니다. 팀이 얻은 총 점은 골 수와 얻은 포인트로 만들어진 포인트의 총합입니다. 1 골은 3 포인트와 동일합니다.
27.3 다음의 베팅이 헐링에 제공됩니다:

(a) 비 라이브 베팅
(i) 1X2
(ii) 아시안 핸디캡
(iii) 전반/풀타임
(iv) 최다 득점 전/후반
(A) 최다 득점 전/후반 베팅은 베팅으로 제공된 경기에서 전반전 동안에 누적된 총 득점수와 후반전 동안에 누적된 총 득점수를 비교하여 결정됩니다. 우승을 결정지을 때 추가시간 동안에 득점한 골 또는 포인트는 포함되지 않습니다.
(v) 홀/짝
(vi) 아웃라이트
(vii) 오버/언더
(viii) 기간 베팅
(ix) 총 골 수
(A) 총 골 수 베팅은 베팅이 걸린 경기에서 누적된 골 득점 합계를 예측하며 이루어집니다. 추가시간 동안에 득점한 골은 포함되지 않습니다.

28. 아이스하키

28.1 베팅이 유효하려면 모든 경기는 반드시 예정된 시간(현지 구장 시간 기준 )에 시작되어야 합니다. 만약 경기 장소가 변경되었으나 지정된 홈팀이 이전과 동일하다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다.  예정된 경기의 홈팀과 원정팀이 원정팀의 구장에서 경기를 플레이할 경우 , 기존 홈팀이 여전히 공식적인 홈팀으로 지정되어 있다면 베팅은 유효하지만 그렇지 않을 경우 베팅은 무효 처리됩니다. e-아이스하키 에서 웹사이트에서 표시되는 “홈”과 “원정” 경기장은 참조용도로만 사용됩니다.

28.2 베팅의 정산은 경기가 종료된 시점의 최종 스코어를 기준으로 하며 특별히 명시 하지 않는 한 오버타임과 패널티 슛아웃을 포함합니다. 패널티 슛아웃이 진행되는 경우, 우승팀 스코어에 1점만 추가하여 최종 경기 스코어를 결정합니다.

28.3 2-Way 마켓에서는 푸시 규칙이 적용 됩니다. 싱글 베팅에 대한 판돈은 반환되고 멀티플/팔레이에서의  해당 선택지는 진행되지 않은 것(non-runner)으로 취급하고 무시됩니다.

28.4 3-Way 마켓의 경우 정규 시간의 경기 종료시점의 스코어를 기준으로 합니다.  단, 오버타임/슛아웃을 포함하는 3-Way 마켓인 경기 종료 시점( When Will Game End ) 마켓은 제외합니다.

28.5 IIFH 월드 챔피언십 및 올림픽 게임

모든 매치 -업 베팅의 정산은 해당 토너먼트 종료 시 공식 최종 순위를 기반으로 결정합니다. 만약 팀 순위가 동일할 경우, 베팅은 무효 처리됩니다.

28.6 아이스 하키의 비라이브 및 진행중 (“라이브”) 베팅 목록은 아래와 같습니다:

(a) 아래의 마켓들은 오버타임/슛아웃을 베팅 정산에 포함하지 않습니다:

(i) 핸디캡

(ii) 아시안 골 라인

(iii) 더블찬스 ( 3-Way)

(iv) 드로우 노 벳

(v) 게임 총점 (3-Way)

(vi) 최고득점 피리어드

(A) 2개 이상의 피리어드가 동일한 점수를 기록한 경우, 무승부 베팅이 이긴 것으로 정산됩니다.

(B) 피리어드 베팅 – 베팅이 유효하려면 정해진 피리어드를 반드시 완료해야 합니다. 단, 이미 결과가 결정된 특정 마켓은 제외.  

(vii) 머니 라인 (3-Way)

(viii) 다음 득점

(ix) 홀/짝

(A) 팀 총점 홀수 또는 짝수 – 만약 선택한 팀이 득점하지 못할 경우, 베팅은 짝수로 정산됩니다

(B) 게임 총점 홀수 또는 짝수 – 만약 득점이 없을 경우, 모든 베팅은 짝수로 정산됩니다.

(x) 피리어드 베팅

(A) 베팅이 유효하려면 정해진 피리어드를 반드시 완료해야 합니다. 단, 이미 결과가 결정된 특정 마켓은 제외.

(xi) 퍽 라인 (3-Way)

(xii) 레이스 투 마켓

(xiii) 팀 총점 (3-Ways)

(xiv) 첫/마지막 득점 팀

(xv) 팀 정확한 총점

(xvi) 홈/원정 득점 총합

(xvii) 정규시간 내 마지막 득점

(xviii) 최다 피어리드 우승팀

(xix) 10분 마켓 (진행중/라이브)

(A) 베팅이 유효하려면 정해진 10분간의 경기 시간(예. 31-40분)을 반드시 완료해야 합니다. 단, 결과가 이미 결정된 특정 마켓은 제외. 51-60 분 기간의 베팅은 오버타임이 진행되어도 베팅 정산에 포함하지 않습니다.

(xx) 친선 경기(정규타임) 및 국제 친선 경기(정규 타임)의 경우, 모든 베팅은 정규 경기 시간의 종료시점의 점수를 기준으로 베팅 정산을 진행하며 특별히 명시되지 않는 한 오버타임이 진행되어도 베팅 정산에 포함하지 않습니다.

아래의 마켓들은 오버타임 /슈아웃을 베팅 정산시 포함합니다:

(A) 경기 우승 팀(오버타임/슛아웃 포함)

(B) 트로피 획득 팀

(C) 진출 팀

(D) 게임 종료 시점

(E) 페널티 슛아웃 승리

(F) 패널티 슛아웃 정확한 점수

(G) 토너먼트/팀 최고 득점자 - 토너먼트 혹은 특정 대회 기간 동안 가장 높은 스코어 기록을 달성하는 플레이어를 예측하는 베팅. 올인, 플레이 오어 낫( All-in, play or not ), 데드-히트( Dead-heat ) 규칙 적용.

(H) 그룹내 본선 진출 예측 - 예선에서 본선으로 진출할 팀을 예측하는 베팅.

(xxi) 득점자 마켓 (첫/마지막/경기 시간내)

(A)첫/마지막 득점 혹은 경기시간 내 득점자를 예측하는 베팅.

(xxii) 게임 내 서스펜션 수 마켓

(A) 정해진 피리어드 혹은 경기에서 얼마나 많은 2-분 서스펜션이 발생하는지 예측 하는 베팅 입니다. 각각의 2분 서스펜션을 1로 계산합니다

(B) 더블 마이너 패널티(더블 마이너) (2 +2 분)는 각각 2분씩 2개의 서스펜션으로 계산합니다.

(C) 피리어드 시작 전 발생한 모든 패널티는 이전 피리어드에 적용됩니다. 경기 종료 시 발생한 패널티도 이전 피리어드(3번째 피리어드 또는 오버타임)에 적용됩니다.

(D) 스코어가 발생한 사유로 시행되지 않아 지연된 서스펜션의 경우, 공식 경기 기록 내 포함 여부를 떠나 베팅 정산에 포함하지 않습니다.

(xxiii) 플레이어 통계

(A) 국가 혹은 토너먼트와 상관없이 플레이어 통계 베팅은 오버타임과 패널티 슛아웃을 제외한 정규 시간 내 결과를 기반으로 계산합니다.

(B) 만약 플레이어가 경기에 참여하지 않을 경우, 해당 플레이어에 걸린 베팅은 무효/환불 처리됩니다.

(xxiv) NHL 정규 시즌 포인트/매치-업/우승

(A) 베팅이 유효하려면 팀은 최소 정규 시즌 80경기를 완료해야합니다. 단, 이미 결과가 정해진 특정 마켓은 제외.

(xxv) 아웃라이트/컨퍼런스/디비셔널 베팅

(A) 모든 베팅은 팀 재배치, 팀 이름 변경 또는 시즌 기간과 상관 없이 유효합니다.

(xxvi) 시리즈 베팅

(A) 공식기관 혹은 해당 주최측에서 공식 지정한 경기 횟수를 완료하지 못하거나 횟수가 변경될 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

(b) B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.


28.7 e-아이스하키

(a) 본 규칙 29.7 조항에 달리 명시하지 않는 한 규칙 29 조항이 e-아이스하키에 적용됩니다.
(b) e-아이스하키 경기는 시뮬레이션으로 팀 형성 및 경기 플레이를 반영하기 위해 인공지능, 기계학습 그리고 아이스하키 기록 데이터베이스를 기반으로 합니다.
(c) e-아이스하키 경기의 결과, 점수 및 기타 베팅을 결정하는 데이터는 소프트웨어에 의해 생성된 것으로 공식 팀 또는 리그 웹사이트를 포함한 어떠한 다른 출처에서도 해당 정보를 찾을 수 없습니다.
(d) e-아이스하키 경기는 브로드 캐스트 경기로서 한 명 이상의 일반 사용자가 특정 경기에 베팅할 수 있는 공동 베팅 경기로 간주하며 해당 경기의 결과에 따라 모든 일반 사용자의 베팅 결과가 결정됩니다.
(e) 만약 경기가 예정된 시간 내에 기술적 오류로 종료되지 않았으면, 경기는 운영자에 의해 끝나지 않은 경기로 정산됩니다. 기술적 오류란 컴퓨터, 전자제품, 소프트웨어, 하드웨어 혹은 연결 오류 이외에 모든 기술적 오류를 포함합니다 (베팅의 결과가 무조건 적으로 결정된 경우는 제외). 이 경우, 베팅의 결과가 무조건 적으로 결정된 경우에만 정상적으로 정산됩니다. 그 외의 베팅들은 무효가 되고 판돈은 고객에게 환불됩니다. 운영자는 이 규칙에 따라 정산을 해야 하며, 운영자는 정산에 대하여 최종 결정권을 가집니다.
(f) 운영자는 다음과 같은 경우 e-아이스하키을 무효로 선언할 권리를 갖습니다;

(i) 일부 또는 잘못된 베팅 세부 정보만 제공된 경우;
(ii) 한 명 이상의 일반 사용자가 사기, 공모, 돈세탁 또는 기타 불법 활동에 참여하고 있다고 의심되는 경우;
(iii) 경기가 시작되지 않았거나 완료되지 않은 경우 또는 결과를 확인할 수 없는 경우;
(iv) 베팅 수락이 베팅 한도를 초과하는 경우;
(v) 일반 사용자 계정에 베팅 금액이 없는 경우;
(vi) 오류 (인간 또는 기타) 또는 시스템 장애로 잘못된 배당률이 제공되는 결과를 초래한 경우;
(vii) 통신 장애, 결함, 중단, 지연, 바이러스, 서비스 거부 공격 또는 데이터 손상과 같은 기술적 결함이 발생할 경우; 또는
(viii) 기술적 결함으로 인해 과도한 또는 비정상적인 우승금이 초래한 경우.

(g) 오류 (인간 또는 기타) 또는 시스템 장애로 베팅이 잘못 정산된 경우, 해당 정산은 유효하지 않은 것으로 간주하여 취소됩니다. 일반 사용자 계정에 이를 지급할 충분한 자금이 없는 경우 일반 사용자는 필요한 금액을 운영자에게 반환해야 합니다.

 

29.  유도

29.1 다음의 베팅이 유도에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 둘 다 경기를 시작하고 완료해야 베팅이 유효합니다. 
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트

30.  종합 격투기

30.1 베팅의 목적에서 경기 중 선수의 실격은 상대선수에 의한 KO 로 인정됩니다. 
30.2 선수가 라운드 시작을 알리는 종 소리에 응대하지 못하거나 라운드 사이에 실격을 당하는 경우, 상대 선수가 이전 라운드에서 이긴 것으로 간주합니다.
30.3 다음의 베팅이 종합 격투기에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 홀/짝
(A) 홀/짝 베팅은 경기에서 우승자가 결정되는 라운드를 말합니다 (홀수 또는 짝수 라운드).
(iv) 오버/언더
(A) 오버/언더 베팅은 경기에서 우승자가 결정되는 라운드를 말합니다 (운영자가 해당 경기에서 미리 설정한 목표 라운드보다 높거나 낮은 숫자).
 

31.  근대 5종 경기

31.1 다음의 베팅이 근대 5 종 경기에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트
 

32. 모터 스포츠

32.1 레이스가 중단되거나 지연되고 예정된 시작 시간에서 72 시간 이내에 재개되지 않으면, 베팅이 조건없이 결정된 경우가 아니라면 모든 베팅은 무효처리됩니다. 
32.2 공식 연습 레이스 후 시작하지 않은 선수에 대해 건 모든 베팅은 환불하지 않습니다.
32.3 시상식 시점의 결과가 인정되는 결과입니다.
32.4 모터 스포츠 예선 라운드에 대한 베팅은 예선 세션 종료 시 배정되는 출발 그리드 포지션에 Efk 결정됩니다.
32.5 예선전에서 경기 감독관이 부과하는 시간 패널티는 인정됩니다. 그 밖의 예선전이 끝난 후의 그리드 강등 또는 승급은 인정되지 않습니다.
32.6 다음의 베팅이 모터 스포츠에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 가장 빠른 랩
(A) 경기의 시상식 시점의 공식 결과가 사용됩니다.
(ii) 막상막하
(A) 선수 중 한 명이라도 경기에 참여하지 않으면 막상막하 베팅은 무효처리되고 베팅금은 환불됩니다.
(B) 선수 둘 다 완주하지 못하고 랩 수가 동일하다고 기록되어 있는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되고 베팅금은 환불됩니다.
(C) 모든 막상막하 베팅은 해당 경기에 참가한 모든 적용되는 완주 참가자들이 완주를 한 직후 해당 경주의 최종 순위에 따라 정산됩니다. 
(iii) 완주 선수 수
(A) 경주 종료 시 완주한 것으로 분류된 자동차/모터사이클 선수의 총 수에 관한 베팅입니다.
(iv) 홀/짝
(A) 홀짝 베팅은 선수가 완주했을 때 순위로 결정됩니다. 예를 들어, A 선수가 1 등으로 완주하면 – 홀이며 B 선수가 2 등으로 완주하면 짝수가 됩니다.
(B) 참가 선수가 실격 또는 사고로 인해 완주자 명단에 오르지 못하고 경주를 완료하지 못하는 경우, 해당 선수에 걸어진 베팅은 무효로 되며 환불됩니다 .
(v) 아웃라이트
(vi) 톱 3 드라이버/라이더
(A) 완주 후 순위가 1 등, 2 등, 3 등인 선수에 대한 베팅입니다.
(vii) 총 자동차 수 – 미완주 첫번째 랩 
(A) 레이스에서 출발을 못한 선수는 포함되지 않습니다.
(viii) 우승 마진
(A) 정산은 선택한 두 명의 드라이버 간의 시간차에 따라 이루어집니다.
(B) 웹사이트에 표시되는 핸디캡은 초 단위로 시간에 따라 표시된 것입니다. 예를 들어 “6.0” 은 해당 선수에게 6 초의 핸디캡이 주어졌다는 뜻입니다. 6.0 이상 또는 이하로 베팅을 걸었다면, 6 초 이하의 시간차 (예: 5.99 초, 5.8 초 등) 은 6 초 이하로 간주되며 6 초 이상의 시간차 (예를 들어, 6.01, 6.2 등) 은 6 초 이상인 것으로 간주합니다. 시간차가 정확히 6 초인 경우 (6.00.초), 이는 무승부로 간주되어 모든 베팅은 환불됩니다.
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 막상막하
(ii) 아웃라이트
(c) 점수 시스템
B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.
 

33. 무에타이

33.1 선수에게 지정된 적색 또는 청색 색상은 오로지 참고 목적으로만 제공된다. 모든 베팅은 선수에게 지정된 색상의 변경과 상관없이 유효한 것으로 간주한다. 이런 경우 선수의 이름이 경기의 승자를 식별하는데 사용됩니다.
33.2 경기 (“이벤트”) 전이나 도중에 한쪽 또는 양쪽 참가자 (“선수”) 가 심사 위원이나 심판에 의해 실격 처리될 경우 해당 경기에 걸린 모든 베팅은 무효 처리된다. 또한 경기는 끝이 났으나 아직 아무런 결과도 발표되지 않은 상태에서 만약 한쪽 또는 양쪽 선수가 심사위원이나 심판에 의해 실격 처리될 경우 모든 베팅은 무효 처리된다.
33.3 첫 라운드의 시작을 알리는 종소리가 울리면 경기가 시작된 것으로 간주한다. 만약 한쪽 또는 양쪽 선수가 경기를 시작하지 못할 경우 모든 베팅은 무효 처리된다.
33.4 모든 베팅은 경기가 끝난 직후 링 내에서 주어진 공식 결정에 따라 정산된다. 결과에 대한 추후 변경 사항은 베팅 목적으로 인정하지 않는다.
33.5 웹사이트에서 사용되는 선수의 이름의 태국어 버전과 비-태국어 버전이 일치하지 않을 경우 태국어 버전이 우선시됩니다.
33.6 운영자는 이벤트의 결과 또는 진행이 부정행위, 조작 또는 수정될 수 있음을 발견하거나 의심되는 경우 사전 통지 없이 베팅을 거절, 거부 또는 무효를 할 수 있는 권리를 보유합니다. 최종 사용자가 이벤트 간 부정행위, 조작 또는 수정하려고 시도하거나 실제로 한 경우 운영자의 재량에 따라 계정이 삭제되거나 계정 보유가 영구적으로 금지될 수 있습니다.
33.7 선수명에 오타가 있을 경우, 운영자의 단독 재량으로 결정하여 해당 선수명이 명백하게 다른 대상을 지칭하지 않는 한 모든 베팅은 유효합니다.
33.8 한쪽 또는 양쪽 선수의 이름이 변경되었지만 동일한 선수일 경우 모든 베팅은 유효합니다.
33.9 베팅의 판돈 또는 배당률에 오류가 포함된 경우, 배팅 수락 시점으로부터 열두 (12) 시간 이내에 해당 오류를 운영자에게 보고해야 합니다. 베팅 수락 시점으로부터 열두 (12) 시간 후에 보고된 오류는 고려하지 않습니다.
33.10 다음의 베팅이 무에타이에 제공된다:

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시안 핸디캡
아시안 핸디캡 베팅은 경기 우승자와 관련이 있다. 경기가 무승부로 선언된 경우 모든 아시안 핸디캡 베팅은 무효 처리된다.
(ii) 오버/언더
오버/언더 베팅은 경기 내에서 완료된 총 라운드 수와 관련이 있다. 경기가 종료된 시점에 속하는 라운드는 총 라운드 수에 포함되지 않는다. 예를 들어 만약 5번째 라운드에서 경기가 종료되거나 녹아웃될 경우 완료된 총 라운드 수는 4 가 된다. 만약 5번째 라운드가 완료되고 포인트 점수에 따라 심사 위원이 경기 결과를 결정한 경우 완료된 총 라운드 수는 5 가 된다.
(b) 진행중 (“라이브”) 베팅
(i) 아시안 핸디캡
아시안 핸디캡 베팅은 경기 우승자와 관련이 있다. 경기가 무승부로 선언된 경우 모든 아시안 핸디캡 베팅은 무효 처리된다.
 

33.11 무에타이 베팅에는 B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

 

34.  포켓볼/스누커

34.1 베팅이 유효하려면 두 선수 모두 경기를 시작하여 완료해야 합니다. 첫번째 프레임/랙의 브레이크는 경기를 시작한 것으로 봅니다. 
34.2 이유를 불문하고 경기가 시작됐지만 완료되지 못하는 경우 모든 베팅은 무효처리됩니다.
34.3 다음의 베팅이 포켓볼/스누커에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 홀/짝
(iii) 아웃라이트
(iv) 오버/언더
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(c) 점수 시스템
B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.
 

35.  조정

35.1 다음의 베팅이 조정에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트
 

36. 럭비

36.1 달리 명시되지 않는 한, 모든 럭비 베팅은 연장전을 제외한 80분의 플레이(심판이 부여한 추가시간 포함)를 기준으로 정산합니다.

36.2 80분이 플레이되기 전에 경기가 중단될 경우 해당 경기에 걸린 모든 베팅은 무효로 간주합니다. 단, 경기의 결과가 이미 결정된 경우는 제외 합니다.

36.3 만약 경기가 연기 혹은 취소된 이후 예정된 공식 경기 시작 시각으로부터 24시간 이내에 경기가 재개되지 않을 경우, 모든 베팅은 ‘활동 없음 (No Action)’ 으로 간주하고 환불/무효 처리됩니다.

36.4 경기 장소가 변경될 경우, 지정된 홈팀이 이전과 동일하다면 이미 배치된 베팅은 유효합니다. 예정된 경기의 홈팀과 원정팀이 반대로 바뀐 경우, 기존 경기 양식에 배치된 베팅은 무효 처리됩니다.

36.5 럭비 유니온(럭비 세븐스 및 럭비 텐스) 및 럭비 리그(럭비 리그 나인스)의 경우 달리 명시되지 않는 한, 모든 경기의 베팅은 특정 토너먼트의 정규 시간에 따라 정산되며 연장전은 플레이되어도 포함하지 않습니다.

36.6 럭비 비라이브 및 라이브/실시간에 제공되는 베팅목록은 다음과 같습니다:

(a) 경기, 팀 및 플레이어 베팅
(i) 럭비 유니온 핸디캡 베팅 / 얼터너티브 / 추가 핸디캡 베팅 / 경기 및 팀 총점 / 얼터너티브 총점
(A) 2-way마켓에서는 무효/푸시/환불 규칙이 적용됩니다.
(B) 무승부를 포함하는 3 way 마켓에서는 하나의 선택지를 승자로 계산합니다.
(ii) 럭비 리그 핸디캡 베팅 / 얼터너티브 핸디캡 베팅
(A) 2-way 마켓의 베팅은 무승부 발생 시 무효 처리됩니다.
(iii) 럭비 리그 총 포인트 2-Way / 얼터너티브 총 포인트 2-Way / 팀 총 포인트 2-Way / 경기 및 팀 총점
(A) 2-Way 마켓에서 스코어가 지정된 포인트와 동일할 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
(iv) 총 포인트 홀/짝, 팀 총점 홀/짝, 팀 총점 홀/짝 2-way
(A) 정산을 위해 0은 짝수로 취급합니다.
(v) 드로우 노 벳 (Draw No Bet)
(A) 경기가 무승부로 끝날 경우 베팅은 무효/푸시/환불 처리됩니다.
(vi) 다음 트라이 2-Way
(A) 득점한 다음 트라이가 없을 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
(vii) 총 트라이 / 팀 총 트라이/ 최다 트라이 마켓 ( 얼터너티브 포함 )
(A) 2-Way 마켓에서 스코어가 지정값과 동일할 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 이러한 마켓에서는 패널티 트라이를 트라이로 포함합니다.

(viii) 첫 득점 방식/팀 첫 득점 방식/후반전 첫 득점 방식/첫 득점(후반전)/첫 득점/첫 트라이 득점 팀/전반전 마지막 득점 방식/경기 마지막 득점 방식/마지막 득점 팀/ 마지막 트라이 득점 팀
(A) 이러한 마켓에서는 패널티 트라이를 트라이로 포함합니다. 모든 득점 방식 마켓에서는 컨버전을 포함 또는 인정하지 않습니다.
(ix) 첫 득점을 기록한 팀이 게임에서 우승
(A) 연장전이 플레이될 경우 포함합니다.
(x) 첫 트라이 득점/전반전 결과
(A) 첫 트라이를 득점하는 팀과 해당 팀의 전반전 결과 예측. 트라이 득점 없음(no Tryscorer) 배당이 열릴 수도 있습니다. 이 마켓에서는 패널티 트라이를 트라이로 포함합니다.
(xi) 첫 득점 팀 및 경기 결과
(A) 첫 득점을 만드는 팀과 해당 팀의 경기 결과 예측. 단 연장전이 플레이되어도 포함하지 않습니다.
(xii) 최고득점 하프 / 최고득점 하프 기록 팀
(A) 후반전 총점에는 연장전이 플레이되어도 포함하지 않습니다. 무승부가 옵션으로 제공됩니다.
(xiii) 이중 결과 예측
(A) 특정 경기의 전반전 및 풀타임 결과 예측
(xiv) 위닝 마진 (정확한 예측 및 얼터너티브 포함)
(A) 정산을 위해 풀타임 마진이 사용됩니다 (무승무 옵션 가능).
(xv) 레이스 투 마켓
(A) 지정된 총 포인트에 먼저 도달하는 팀 예측. 둘 다 아니다(Neither) 옵션 가능.
(xvi) 하프 베팅
(A) 전반전 마켓은 전반전 종료 시 정산됩니다. 후반전 마켓은 정규 시간 종료 시 정산되며 연장전이 플레이되어도 포함하지 않습니다. 베팅이 유효하려면 관련 하프 기간을 완료해야합니다. 단, 결과가 이미 결정된 특정 마켓은 제외.
(xvii) 럭비 유니온 모든 경기 결과 (4-Way)/ 연장전에서 우승/트로피 획득 팀/진출 팀/ 오버타임 진행하는 경기
(A) 연장전/서든데스 및 승부차기 진행 시 정산에 포함됩니다.
(xviii) 럭비 리그 실시간 라이브, 오버타임에서 우승 / 진출 팀 / 트로피 획득 팀
(A) 제공 시, 모든 마켓은 모든 기간의 오버타임을 포함하여 정산합니다.
(xix) 실시간/라이브 하프 베팅
(A) 실시간/라이브 하프 베팅에서 베팅이 유효하려면 지정된 하프 기간을 완료해야합니다 (단, 이미 결과가 결정된 특정 마켓은 제외). 실시간/라이브 하프 베팅은 오버타임이 플레이되어도 포함하지 않으며 무승부가 발생한 2-Way 하프 마켓의 경우 베팅은 무효/푸시/환불 처리됩니다.
(xx) 팀 총 트라이
(A) 패널티 트라이 포함. 베팅은 정규 시간에만 유효합니다.
(xxi) 첫/마지막 트라이 득점 팀
(A) 마켓에 트라이 득점 없음(No Try Scored) 옵션이 포함됩니다.
(xxii) 첫/마지막 득점 팀
(A) 연장전이 플레이될 경우 포함합니다.
(xxiii) 모든 하프에서 우승하는 팀/팀이 모든 하프에서 우승/둘 중 하나의 하프에서 우승하는 팀
(A) 베팅이 유효하려면 모든 하프를 완료해야합니다.
(xxiv) 첫/마지막/경기기간 내 트라이 득점자 마켓
(A) 경기에 참여하지 않은 플레이어에 걸린 베팅인 무효/환불 처리됩니다.
(xxv) 첫 트라이 득점자
(A) 플레이어가 트라이 득점 이후에 필드에 들어올 경우 베팅은 무효/환불 처리됩니다. 플레이어가 첫 트라이가 득점 되기 전 언제라도 필드에 들어왔다만 베팅은 유효합니다. 이 마켓에서는 패널티 트라이를 포함/인정하지 않습니다. 첫 트라이가 패널티 트라이였다만 정산/계산을 위해 두번째 트라이를 기록하는 득점자를 승자로 간주합니다.
(xxvi) 마지막 트라이 득점자
(A) 마지막 트라이 득점자 목적으로 경기에 참여한 플레이어에게 베팅이 유효합니다. 마지막 트라이가 패널티 트라이일 경우, 이전 트라이 득점자로 베팅을 정산합니다.
(xxvii) 팀 총 트라이
(A) 패널티 트라이 포함. 베팅은 정규 시간에만 유효합니다.
(xxviii) 어느 팀이든 트라이를 3회 연속 득점할 수 있을까요?
(A) 어느 팀이든 3번의 트라이를 득점하는 중간에 상태팀의 트라이 득점이 없어야 합니다. 패널티 트라이 포함.
불완전한 토너먼트 일정으로 영향을 받은 모든 다른 마켓은 무효 처리됩니다. 이미 결과가 결정된 마켓은 예외로 합니다.
(xxix) 랜스 토드 트로피
(A) 럭비 리그 챌린지 컵 파이널에 적용. Man of the Match는 경기가 끝날 때 결정되며 랜스 토드 트로피를 수여합니다. 해당 경기에 참여하는 각 플레이어에 배당이 제공됩니다.
(xxx) 아웃라이트
(xxxi) 럭비 스페셜
(A) 두 팀 이상이 대회에서 같은 스테이지에 도달하는 경우 데드-히트(dead-heat) 규칙이 적용됩니다.
(B) '총점/경기/팀 트라이' 관련 마켓의 경우, 정산을 위해 페널티 트라이를 포함합니다.
(C) 두 팀이 해당되는 특정 리그/그룹의 공동 1위로 마무리 할 경우, 정산을 위해 공식 대회 규칙에 따라 승자를 결정합니다.
(D) 불완전한 토너먼트 일정으로 영향을 받은 모든 다른 마켓은 무효 처리됩니다. 이미 결과가 결정된 마켓은 예외로 합니다.

(b) 점수 시스템: B 유형 점수 시스템 적용

 

37.  요트 경기

37.1 다음의 베팅이 요트 경기에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.

(ii) 아웃라이트

38.  사격

38.1 다음의 베팅이 사격에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트

39.  스쿼시

39.1 기간 베팅 (이 베팅이 무조건적으로 결정되었다면) 을 제외하고 경기가 완료되지 못하면 모든 베팅은 무효처리됩니다.
39.2 경기에 이기는 데 필요한 경기의 총 수는 공식 토너먼터 조직 위원회에서 결정합니다.
39.3 정해진 경기의 수가 변경되거나 베팅에 제공된 수와 다른 경우, 모든 베팅은 무효처리됩니다.
39.4  다음의 베팅이 스쿼시에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(A) 게임 핸디캡
(B) 점수 핸디캡
(ii) 홀/짝
(A) 홀/짝 베팅은 경기 중 동점일 때 추가되는 (적용되는 경우) 점수를 포함하는 경기에서 플레이된 총 점수의 합을 바탕으로 정산됩니다.
(iii) 아웃라이트
(iv) 오버/언더
(A) 오버/언더 베팅은 점수가 동점일 때 추가되는 점수를 포함하여 경기 중 플레이된 모든 점수의 합을 바탕으로 정산됩니다.
(v) 기간 베팅
(A) 모든 베팅은 플레이된 점수의 총 합을 바탕으로 경기 종료 시 정산됩니다.
(B) 지정된 피리어드가 완료되면 경기가 그 후 취소되었는지의 여부와는 관계 없이 모든 베팅은 유효합니다.
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(A) 게임 핸디캡
(B) 점수 핸디캡
(ii) 기간 베팅
(c) 점수 시스템
B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.
 

40.  수영

40.1 다음의 베팅이 수영에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트
 

41.  수중 발레

41.1 다음의 베팅이 수중 발레에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트
 

42.  탁구

42.1 탁구 베팅에는 12시간 규칙이 적용되지 않습니다.
42.2 다음의 베팅이 탁구 종목에 제공됩니다:

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시안 핸디캡
(A) 포인트 핸디캡
(B) 세트 핸디캡
(ii) 머니 라인
(iii) 홀/짝
(iv) 아웃라이트
(v) 오버/언더
(vi) 기간 베팅

(b) 진행 중인 (라이브) 베팅

42.3 해당하는 경우 포디움 프레젠테이션으로 베팅의 정산을 결정합니다. 이후 실격 처리 및/또는 항의는 베팅에 영향을 미치지 않습니다. 경기 시작 전, 지정된 선수가 변경되는 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 경기가 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다, 단 특정 마켓의 결과가 이미 결정되었거나 또는 특정 마켓을 무조건적으로 결정하지 않고 해당 경기 및/또는 게임이 정상적인 결과를 얻을 때까지 플레이 가능하게 할 방법이 있는 경우는 제외.

(a) 실시간/라이브 게임 마켓 (현재/다음)
베팅이 유효하려면 지정된 게임을 완료해야 합니다. 단, 특정 마켓의 결과가 이미 정해진 경우는 제외.

(b) 실시간/라이브 레이스 투 마켓
관련된 경기 내에서 정해진 포인트 수에 첫 번째로 도달한 플레이어를 기준으로 베팅 정산이 이루어집니다. 양 선수 모두가 필요한 포인트 수에 도달하지 못할 경우(기권의 사유로) 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 해당 게임이 진행되지 않을 시, 해당 게임 내 모든 레이스 마켓 베팅은 무효 처리됩니다.

(c) 실시간/라이브 포인트 베팅
베팅은 특정 선수의 정해진 포인트 달성에 대해 진행합니다. 포인트에 관련된 경기가 게임 혹은 경기가 종료된 사유로 인해 진행되지 못할 시, 해당 포인트에 관련된 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

(d) 총 포인트 베팅 마켓
명시된 게임 진행 횟수를 기준으로 합니다. 명시된 게임 진행 횟수가 변경되거나 베팅의 목적으로 제공된 것과 달라지는 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

(e) 실시간/라이브 핸디캡 베팅
본 마켓은 명시된 게임 진행 횟수를 기준으로 합니다.
명시된 게임 진행 횟수가 변경되거나 베팅의 목적으로 제공된 것과 달라지는 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

42.4 점수 시스템: B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.

43.  태권도

43.1 다음의 베팅이 태권도에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 둘 다 경기를 시작하고 완료해야 베팅이 유효합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트

44.  테니스

44.1 선수의 포기나 실격으로 인해 경기가 완료되지 못하면 모든 베팅은 무효처리됩니다. 단, 첫번째 에이스, 첫번째 더블폴트, 기간 베팅 (그러한 베팅이 무조건적으로 결정된 경우) 는 제외합니다. 
44.2 토너먼트의 길이가 줄어들거나, 지연되거나 취소되는 경우, 그러한 시장에 걸어진 베팅이 무조건적으로 결정되는 경우를 제외한 모든 베팅은 무효처리됩니다. 
44.3 경기를 이기는 데 필요한 세트의 총 수는 공식 토너먼트 조직위원회에서 결정됩니다.
44.4 테니스 베팅에는 12 시간 규칙이 적용되지 않습니다.
44.5 베팅은 장소나 코스 표면의 변경에 상관없이 유효합니다. 
44.6 다음의 베팅이 테니스에 제공됩니다

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(A) 게임 핸디캡
(B) 세트 핸디캡
(ii) 첫번째 에이스
(A) 공식 경기 통계 상 경기에서 먼저 에이스를 하는 선수에 베팅을 하는 것입니다.
(iii) 첫번째 더블폴트
(A) 공식 경기 통계 상 경기에서 먼저 더블 폴트를 하는 선수에 베팅을 하는 것입니다.
(iv) 최다 에이스
(A) 공식 경기 통계 상 경기에서 에이스를 가장 많이 하는 선수에 베팅을 하는 것입니다.
(v) 최대 더블폴트
(A) 공식 경기 통계 상 경기에서 더블 폴트를 가장 많이 하는 선수에 베팅을 하는 것입니다.
(vi) 홀/짝
(A) 홀/짝 베팅은 경기에서 타이일 때 추가되는 게임 (적용되는 경우) 을 포함하여 플레이되는 게임의 총수 (홀수나 짝수가 됨) 를 바탕으로 정산됩니다.
(vii) 아웃라이트
(viii) 오버/언더
(A) 오버/언더 베팅은 경기에서 타이일 때 추가되는 게임 (적용되는 경우) 를 포함하여 플레이되는 게임의 총수를 바탕으로 정산됩니다.
(ix) 기간 베팅
(A) 타이일 때 플레이되는 게임을 포함하는 기간 종료 시까지 플레이되는 게임의 총 횟수를 바탕으로 모든 베팅은 세트 종료 시점에 정산됩니다.
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 오버/언더
(iii) 기간 베팅
(c) 점수 시스템
B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.
 

44.7 e-테니스 베팅

(a) 본 규칙 45.7 조항에 달리 명시하지 않는 한 규칙 45 조항이 e-테니스 베팅에 적용됩니다.
(b) e-Tennis 경기는 시뮬레이션으로 팀 구성 및 경기 플레이를 반영하기 위해 인공지능, 기계학습 그리고 테니스 기록 데이터베이스를 기반으로 합니다.
(c) e-테니스 경기의 결과, 점수 및 기타 베팅을 결정하는 데이터는 소프트웨어에 의해 생성된 것으로 공식 토너먼트 웹사이트를 포함한 어떠한 다른 출처에서도 해당 정보를 찾을 수 없습니다.
(d) e-테니스 경기는 브로드 캐스트 경기로서 한 명 이상의 일반 사용자가 특정 경기에 베팅할 수 있는 공동 베팅 경기로 간주하며 해당 경기의 결과에 따라 모든 일반 사용자의 베팅 결과가 결정됩니다.
(e) 컴퓨터, 전자 소프트웨어, 하드웨어 또는 연결 오류를 포함한 어떠한 기술적 오류로 인해 예정된 시간 내에 경기가 종료되지 않은 경우, 해당 경기는 운영자에 의해 완료되지 않은 경기로 정산됩니다. 단, 다음 특정 마켓과 같이 결과가 이미 결정된 베팅은 제외합니다: (x) 세트 - (x) 게임 – 우승, (x) 세트 – (x) 게임 – 포인트 (x) 우승, (x) 세트 – (x) 게임 듀스, (x) 세트 – 레이스 투 (x) 게임, 등. 이 경우 이미 결과가 결정된 베팅만 정산됩니다. 이외 모든 마켓의 경우 표시된 결과와 상관없이 모든 베팅은 무효 처리되며 판돈은 고객에게 반환됩니다. 운영자는 이러한 경기를 본 규칙에 따라 정산하며 운영자의 결정은 최종적인 것으로 변경할 수 없습니다.
(f) 운영자는 다음의 경우 e-테니스 베팅을 무효로 선언할 권리를 갖습니다;

(i) 일부 또는 잘못된 베팅 세부 정보만 제공된 경우;
(ii) 한 명 이상의 일반 사용자가 사기, 공모, 돈세탁 또는 기타 불법 활동에 참여하고 있다고 의심되는 경우;
(iii) 경기가 시작되지 않았거나 완료되지 않은 경우 또는 결과를 확인할 수 없는 경우;
(iv) 베팅 수락이 베팅 한도를 초과하는 경우;
(v) 일반 사용자 계정에 베팅 금액이 없는 경우;
(vi) 오류 (인간 또는 기타) 또는 시스템 장애로 잘못된 배당률이 제공되는 결과를 초래한 경우;
(vii) 통신 장애, 결함, 중단, 지연, 바이러스, 서비스 거부 공격 또는 데이터 손상과 같은 기술적 결함이 발생할 경우; 또는
(viii) 기술적 결함으로 인해 과도한 또는 비정상적인 우승금이 초래한 경우.

(g) 오류 (인간 또는 기타) 또는 시스템 장애로 베팅이 잘못 정산된 경우, 해당 정산은 유효하지 않은 것으로 간주하여 재정산됩니다. 일반 사용자 계정에 이를 지급할 충분한 자금이 없는 경우 일반 사용자는 필요한 금액을 운영자에게 반환해야 합니다.

 

45.  철인 3 종 경기

45.1 다음의 베팅이 철인 3 종 경기에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트
 

46.  배구

46.1 배구 베팅에는 12시간 규칙이 적용되지 않습니다.

46.2 다음의 베팅이 배구 종목에 제공됩니다:

(a) 비라이브 베팅
(i) 아시안 핸디캡
(A) 포인트 핸디캡
(B) 세트 핸디캡
(ii) 머니라인
(iii) 홀/짝
(iv) 아웃라이트
(v) 오버/언더
(vi) 기간 베팅
(vii) 포인트 베팅
(b) 실시간 ("라이브") 베팅

46.3 비 라이브 (프리매치 - 사전경기)

(a) 다음 마켓은 경기가 완료되지 않을 경우 무효 처리됩니다. 단, 베팅의 결과가 이미 무조건적으로 결정된 경우는 제외:
(i) 매치 승
(ii) 매치 총합 홀/짝
(iii) 정확한 점수
(iv) 이중 결과 예측 (1세트와 매치 결과)
(v) 매치 핸디캡 – 세트
(vi) 매치 핸디캡 – 포인트
(vii) 총 포인트
(viii) 팀 총 포인트

(b) 세트별 마켓의 경우, 해당 세트가 완료되지 않을 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 특정 마켓에 대한 베팅의 결과가 이미 무조건적으로 결정된 경우는 제외.
(i) 첫 세트 승
(ii) 첫 세트 총합 홀/짝
(iii) 첫 세트 핸디캡
(iv) 첫 세트 총 포인트
(v) 첫 세트 위닝마진
(vi) 첫 세트 정확한 점수
(vii) 2/3 세트 이후 스코어

(c) 경기 도중 심판의 결정에 의해 포인트가 차감된 경우, 정산을 목적으로 모든 마켓에 공식 결과를 참고합니다.

(d) 경기 장소가 변경될 경우, 지정된 홈팀이 이전과 동일하다면 이미 배치된 베팅은 유효합니다. 예정된 경기의 홈팀과 원정팀이 원정팀의 구장에서 경기를 플레이할 경우, 기존 홈팀이 여전히 공식적인 홈팀으로 지정되어 있다면 베팅은 유효하지만 그렇지 않을 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

(e) 진출 팀 마켓은 지정된 대회의 다음 라운드에 진출하는 팀에 따라 정산되며 골든 세트가 진행될 경우 결과에 포함합니다. 투 레그 타이(Two legged ties)로 진행되는 대회에서 진출 팀 결정을 위해 골든 세트가 진행된 경우, 해당 골든 세트는 정규 매치/세트 마켓의 정산에 포함하지 않습니다.

(f) 경기가 완료되지 못하면 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 특정 마켓의 결과가 이미 결정된 경우는 제외.

46.4 진행 중 (실시간/라이브)

(a) 다음 마켓은 경기가 완료되지 않을 경우 무효 처리됩니다. 단, 베팅의 결과가 이미 무조건적으로 결정된 경우는 제외:
(i) 매치 승
(ii) 세트 베팅
(iii) 총 매치 포인트
(iv) 팀 총 매치 포인트
(v) 핸디캡 세트 베팅

(b) 세트별 마켓의 경우, 해당 세트가 완료되지 않을 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 특정 마켓에 대한 베팅의 결과가 이미 무조건적으로 결정된 경우는 제외.

(c) 실시간/라이브 포인트 베팅에서는 지정된 포인트를 획득할 팀에 베팅합니다. 게임이나 세트 종료로 인해 포인트가 플레이되지 않은 경우, 해당 포인트에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

(d) 현재/다음 세트 이후 리더: 만약 특정 세트 내에서 정해진 포인트 수 만큼 도달하지 못한 경우, 해당 세트의 승팀이 이긴 것으로 정산합니다.

(e) 경기 도중 심판의 결정에 의해 포인트가 차감된 경우, 정산 목적으로 공식 결과를 참고합니다. 단, 결과가 이미 정해진 레이스 투 마켓과 포인트 베팅 마켓은 제외.

(f) 골든 세트(적용 혹은 제공된 경우) 정산은 오직 해당 특정 (골든) 세트 내 기록만 포함합니다.

46.5 점수 유형: B 유형 점수 시스템 적용.

 

47.  수구

47.1 달리 명시되지 않는 한 베팅은 추가 시간 및 패널티 슛아웃을 제외한 경기 (중지 시간 포함) 종료 시 정산됩니다.
47.2 경기가 32 분 진행되지 전 취소되는 경우 해당 경기에 대한 모든 베팅은 이미 결정된 경우가 아니라면 무효처리됩니다.
47.3 다음의 베팅이 수구에 제공됩니다

(a) 비 라이브 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(ii) 홀/짝
(iii) 아웃라이트
(iv) 오버/언더
(v) 기간 베팅
(vi) 전후반 베팅
(A) 전반전 베팅의 경우, 베팅은 핸디캡을 포함하는 1 쿼터와 2 쿼터 점수의 총합을 더하여 승자를 결정하여 정산됩니다.
(vii) 쿼터 베팅
(A) 베팅은 핸디캡을 포함하는 각 쿼터 종료 시까지 달성한 점수로 승자를 결정하여 정산합니다.
(B) 4쿼터 베팅에서 승자 결정에는 오버타임 또는 패널티 슛아웃을 통한 점수는 제외됩니다.
(b) 진행 중인 (“라이브”) 베팅
(i) 아시아 핸디캡
(c) 점수 시스템
B 유형 점수 시스템이 적용됩니다.
 

48.  역도

48.1 다음의 베팅이 역도에 제공됩니다

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 중 경기에서 최종 결과가 가장 좋은 선수에 대해 베팅합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트
 

49.  동계 스포츠

49.1 시상식 시점의 결과를 인정합니다. 시상식이 없는 경우, 결과는 추후의 어필, 실격 또는 결과의 수정과는 관계 없이 이벤트 종료 시점에 관련 관장 기구에서 발급하는 공식 결과에 따라 결정됩니다.
49.2 이벤트가 중단되거나 연기되고 공식 예정 시작 시점으로부터 48 시간 이내에 재개되지 않는 경우, 모든 베팅은 무효처리되고 환불됩니다.
49.3 이벤트의 조건 (이벤트 장소의 변경, 이벤트의 일부 또는 라운드의 축소, 특별 이벤트의 공식 거리의 변경 등) 이 공식 관장 기구에 의해 원래 명시된 바와 달라지는 경우, 모든 베팅은 무효처리됩니다. 크로스컨트리와 바이애슬론 경기에서는 공식 (명시된) 거리 변경 시 베팅이 무효처리되지만, 실제 코스의 거리가 다른 경우는 베팅이 유효합니다. 스키 점프 경기에서 결과는 한 라운드가 완전히 완료된 경우 결과는 유효합니다. 
49.4 다음의 베팅이 모든 동계 스포츠에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 막상막하 베팅에서 짝지어진 선수들이 경기를 시작해야 베팅이 유효합니다.
(B) 막상막하 시장에서는 최종성적이 가장 좋은 선수를 참조합니다.
(C) 두 선수 중 한 명이 라운드를 시작한 후 실격당하거나 중단하는 경우, 상대편 선수가 승자로 간주됩니다.
(D) 두 선수 중 한 명이 첫번째 라운드를 완료하기 전 또는 두 선수 모두 추후 라운드로 진출한 후 시작한 후 실격되거나 중단하는 경우, 상대편 선수가 이긴 것으로 간주합니다.
(E) 두 선수 모두 서로 다른 라운드에서 실격을 당하는 경우, 승자는 가장 많이 진출한 선수가 됩니다.
(F) 컬링 – 경기가 완료되지 않으면 모든 베팅은 무효처리됩니다. 10 회 이후 점수가 동점인 경우, 플레이된 추가의 엔드는 모든 시장에서 인정됩니다.
(G) 노르딕 복합 경기 – 베팅이 유효하려면, 짝지어진 선수 모두 이벤트의 첫번째와 두번째 파트 모두에서 출발해야 합니다.
(ii) 아웃라이트
 
 

50.  레슬링

50.1 다음의 베팅이 레슬링에 제공됩니다.

(a) 비 라이브 베팅
(i) 막상막하
(A) 짝지어진 선수 둘 다 경기를 시작하고 완료해야 베팅이 유효합니다.
(B) 선수 중 최소한 한명이라도 이벤트에 참가하지 않는 경우, 막상막하 베팅은 무효처리되며 베팅금은 돌려드립니다.
(ii) 아웃라이트
 

 

 

참고

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